Не ужас, а друг человека
Как украсить дом крысой
Объясняет Ольга ВОЛКОВА
Отношение к крысам — пример одного из прочных, но преодоленных человеческих предубеждений. Люди сумели рассмотреть в крысе личность, приятную и удобную в быту, более того, возникла мода на домашних крыс, которая устойчиво держится уже несколько лет и проходить явно не собирается. Потому что тот, кто однажды завел крысу, будет это делать снова и снова.
Крыса — одно из самых демократичных домашних животных, посредством которой происходит сближение разных социальных и имущественных слоев: подружиться на почве обмена крысовладельческим опытом могут люди, которым в обычной жизни и в голову не пришло бы, что у них может быть что-то общее. Эти общим как раз и могут оказаться крысы.
От крысы в доме человеку сплошное счастье. Хлопот мало, удовольствия куча — милый, симпатичный, привязчивый и умный зверек, одни плюсы, никаких минусов.
Вопреки обывательскому мнению, крысы бывают очень разные. Высший класс — ужиться с крысой породы дикий пасюк, она же норвежка. Это, пожалуй, наиболее решительный тип крыс — впрочем, для решительности у них для есть все основания: зубы норвежек справляются с металлом и бетоном, и, защищаясь, они предпочитают нападать.
Однако не все ценят в домашнем животном бойцовские качества. Любители предпочитают скорее крыс мирных, тихих, декоративных. И вовсе не белых: белые крысы — это альбиносы, выведены они искусственно, подвержены всяким болезням и вообще не так стойки, как хотелось бы любящему владельцу. Цветовая гамма прочих крыс способна удовлетворить самого требовательного эстета: абсолютно черные, светло-стальные, темно-стальные, коричневые, бежевые, голубые, или выполненные в цветах сиамской кошки, или выдержанные в тонах лаек-хаски, или пятнистые, с цветной головой и плечами, с длинным пятном вдоль спины.
Декоративные крысы очень милы и дружелюбны — в отличие от пугающих крыс с помоек. Впрочем, если уличную крысу кому-то удастся поймать, вылечить и отмыть, причем сделать это в том возрасте, когда она еще не успела разочароваться в жизни, то и из нее получится чудесное домашнее животное.
Что самое удобное: крысе, в сущности, ничего такого не нужно. Была бы у нее чистая вода, а все остальное — не проблема. Конечно, в продвинутых зоомагазинах есть специальные корма для крыс, однако на самом деле крысы всеядны. То есть за исключением чего-то заведомо вредного вроде слишком острого карри крысе можно давать то же самое, что вы едите сами.
Крысы вполне чистоплотны — все свободное время они посвящают чистке своих усов и шкурки, а также уходу за когтями. При этом всякие недогрызенные фрагменты еды они рассматривают не как грязь, а как особую ценность — это я к тому, что клетку крысы чистить желательно каждый день. Разумеется, чистку клетки это животное воспринимает как личную трагедию — еще бы, она копила-копила, а тут приходят всякие и все портят. Так что пусть она этого не видит — в страшный момент уборки лучше ее посадить на плечо ребенка или пустить погулять по дому.
Теоретически крысу можно содержать вообще без клетки. Но лучше не надо: крысиный характер хлопотлив и неугомонен, а ее представление о хорошо налаженном быте может несколько отличаться от общепринятого. Например, вы предпочитаете целое кресло — крыса же видит счастье в кресле, из которого она старательно выпотрошила то, чем оно было набито, а взамен натолкала туда приятные вещи типа колбасных огрызков, драных салфеток, печенья и украденных мелких предметов, которые найти вам будет не судьба. К тому же для осуществления своего права на свободу передвижения крыса легко проделает во всех дверях дополнительные дырки, а ее мнение по поводу лишних проводов может довести дом до короткого замыкания. Причем всем этим забавам умная крыса предается в одиночестве — при любимых хозяевах она ничего такого, как правило, не делает. Потому что занята, сидя на хозяйском плече, одной лапкой деликатно держась за ближайшее ухо, а другой нежно перебирая пряди волос.
Крысиный ум давно доказан всякими учеными, то и дело пускающими крыс в лабиринт и устраивающими для этих зверей прочие сложные испытания, с которыми те справляются блестяще. Дома крыса быстро запоминает свое имя — и приходит на зов (если, конечно, не пребывает в этот момент в особо обиженном состоянии). На самом деле крыс можно научить много чему. Разные уголовные элементы, например, то и дело учат крыс залезать в дома и банки и воровать там деньги; люди, лишенные криминальных наклонностей, вполне могут научить крысу чему-нибудь позитивному. Например, давать лапку.
К тому же крысы — единственные животные, которые реально умеют смеяться: если, скажем, юной крысе пощекотать пятку, она тут же примется самым очевидным образом хихикать.
Впрочем, один минус есть: крысы живут всего около трех лет, и это ужасно.
Источник
Что крысе для счастья нужно: шесть вещей, которые должен знать желающий завести символ года
В среднем купить зверька можно за 500 рублей
» href=»https://klops.ru/news/2019-12-17/205640-v-rossii-pered-novym-godom-spros-na-domashnih-krys-vyros-vdvoe»>вырос спрос на символ 2020-го — крысу. В Калининградской области можно найти и лысого сфинкса, и хаски — довольно крупного зверька, рисунок на мордочке которого напоминает «маску» собак одноимённой породы. Такие грызуны стоят до 1 000 рублей. Обычные декоративные крысы стоят 100-150 рублей.
Калининградский биолог Наталья Данилкив, в доме которой поселились крысы Белка и Стрелка, назвала шесть условий для счастливой крысиной жизни.
1. Общение.
Держать крысу в одиночестве негуманно, зверёк зачахнет. Ему нужно общаться с хозяевами, другими животными. Крыса может подружиться с морской свинкой, собакой, кошкой.
Лучше взять домой месячного малыша, понаблюдав за ним перед покупкой — если он общительный и активный, не конфликтует с сородичами и не сидит, забившись в угол, то, скорее всего, прекрасно уживётся с вами. С питомцем ежедневно нужно общаться: брать на руки, гладить, носить на плече. Такой зверёк будет ласковым и ручным.
2. Простор.
Крысе нужна большая клетка, в идеале с тремя зонами — столовой, спальней и туалетом. Часть домика желательно закрыть покрывалом.
3. Игрушки.
Идеально положить в клетку игрушки, в которые можно спрятать корм — крыса его обязательно достанет. Зверьки обожают блестящие предметы. Можно поставить ванночку с водой, но купаться любят не все грызуны. Декоративные крысы боятся громких, резких звуков и не любят сильных запахов.
4. Сбалансированный корм.
Основу питания крысы, составляют растительные и зерновые корма, можно добавлять и белковую пищу, например, мучных червей. Сбалансированные корма продаются в зоомагазинах. Зверьки любят каши, мясо, рыбу, курочку и яйца. Воду из-под крана давать нельзя — она слишком жёсткая, могут начаться проблемы с почками. Можно давать морсы или слабый чай. Кусочек соли или извести станут источником микроэлементов.
5. Прогулки.
Постарайтесь хотя бы иногда переставлять клетку: крысы любят путешествовать. Зверьков можно выгуливать на шлейке, предварительно сделав прививку от бешенства и обработав от блох. В отличие от хомяков крысы активны в любое время суток.
6. Наблюдение ветврача.
Век у крыс небольшой — 3-4 года. Бесхвостые породы часто страдают от дисплазии суставов. У некоторых видов есть склонность к онкологии. У крыс бывают аллергия и кожные болезни. Если питомец неактивен, плохо ест, не покидает гнезда — нужна помощь ветеринара.
Девять фактов о крысах
- 1. Они бесстрашны, любознательны и умны. Крыса запросто может напиться из бутылки с узким горлышком при помощи хвоста — опустит его в воду, а потом будет облизывать.
2. Зубы у крыс растут всю жизнь. Они способны перегрызть железо и бетон. Для стачивания резцов в клетку можно класть ракушки — там содержатся микроэлементы.
3. Крыса даст понять, что ей больно. Зверёк сжимается, наклоняет голову и сморщивает мордочку. Дикие крысы, попав в беду, таким образом подают сородичам сигнал к бегству.
4. Крыса может напасть на человека от голода или защищая гнездо. Зверёк может подпрыгнуть на два метра, в длину — до 1,2 метра.
5. Боятся щекотки. Есть почесать крысу в районе шеи, грызун может «хихикать». Он наклоняет голову, жмурится и поджимает лапки, а на мордочке заметно удовольствие.
6. Могут позвать на помощь. В случае опасности или агрессии крысы издают ультразвук, который не способен уловить человек. Так они зовут сородичей.
7. Любят яйца и могут нести добычу в передних лапах, чтобы не разбить, передвигаясь на задних.
8. Любят классическую музыку. Это доказал эксперимент: трём группам крыс давали слушать звук вентилятора, рок-музыку и произведения Моцарта. Нажав на кнопку, зверьки могли выбрать мелодию. Большинство предпочло классику. Вентилятор не выбрал никто.
9. Способны сочувствовать. Учёные проводили опыт, во время которого крысу отделили от семьи стеклянной перегородкой. Её кормили, а сородичи были голодны и их били слабым током. Сытая крыса жалась к стеклу и отказывалась от еды. Крысы могут ухаживать за больным и слабым собратом.
Источник
Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжело .
Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжело думать, но это правда. И это не исчезнет, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк.(с) Брюс Стерлинг
Сейчас в на перепутье мы смотрим на прогнозы и ожидания предыдущих поколений с умилением и грустью. Когда-то виртуальная реальность в громоздком костюме из Джонни-Мнемоника казалась вершиной и очередным доказательством грандиозности человеческого мышления. Черт возьми, это было мньше 15 лет назад! И все изменилось. Потому что киберпанк и правда наступает. Не технологии и ИИ, а техногенные ужасы и новая реформация философий. Конечно это романтика и усиление эффекта, но любая идея и художественная реальность — метафора на нашу собственную. Что же есть самого прогрессивного и метафоричного в интерактивном киберпанке наших дней?
9) Uplink — Кровь киберпанка
Для начала познакомимся с клеточками киберпанка, кровью и лимфой жанра — хакерством, взломом, сложными компьютерными системами. И игрой, где это базовое занятие человека будущего представлено лучше всего. Uplink — компьютерная игра выпущенная компанией Introversion Software в наивном и бесконечно далеком от новой формации сознания 2001 году. Это самый настоящий взгляд изнутри на киберпанковский мир, нам предлагают почувствовать то что происходит внутри машины киберреальностей, пока весь остальной мир плетет заговоры и ведет ожесточенную информационную войну. Хакер — это солдат будущего, солдат и целая армия. Он способен уничтожить противника, пустить под откос целые корпорации не выходя из дома на футуристические улицы. 2010 года. Да, действие игры происходит в наши дни, но как в старых советских фильмах рисующих космическое будущее в 2000-ом году, вы увидите невероятной мощности компьютеры, фантастическую и всепоглощающую СЕТЬ и настоящий не перекрытый цензурой киберпанк даже с социальным элементом. Игра — симулятор хакера и все действие происходит внутри вашего компьютера на экране виртуального монитора. То есть на экране реально монитора если бы только представить что вы сейчас живете в 2010 году. но ведь вы и так живете сегодня. и в это есть что-то от постмодернизма.
8) System Shock — Сердце киберпанка
Если бы спросили меня что лучше всего выражает гениальную компьютерную олдскульную игру времен середины девяностых, когда игры и глубокое искусство шли пока что строго параллельно, не задумываясь назвал бы первый Шок. System Shock — это бесконечный, мрачный, многопоточный мир замкнутый сам на себя, System Shock — это человек внезапно обнаруживший что у него вместо внутренностей только боль и провода а сидит он в ванне с электролитами на самом краю бесконечности. System Shock — это отрезвляющий удар по рецепторам погружающий в черный мир компьютера находящийся в нигде. В чем-то первый шок оказался даже прогрессивнее и гениальнее второго, но увы остался незаслуженно забытым.
7) Механоиды — Тело киберпанка.
Какое же может быть киберпанковское видение реальности в купе с социальной деградацией в условиях доминирования компьютера над человеком, если в мире игры человека-то и нет совсем? За то есть сложная цивилизация машин, есть мир Полигона, есть все элементы киберпанка, но киберпанк тут без людей, а мир вне времени и связи с мрачным земным будущим. Наше альтер-это — машина, интеллектуальный компьютер закованный в в боевой скоростной глайдер и которому предоставлена полная свобода действий — просто шикарно для компьютера. Не знаю как остальным, но мне игра показалась духовным наследником знаменитых Вангеров, только без сюрреалистического кислотного мира фьюче- био- психо- и черт знает еще какого -панка. Механоиды работают планкой ниже, но все равно способны доставить истинное киберпанковское наслаждение.
6) Deus Ex — Мир киберпанка
Если System Shock — ведет повествование о мире внутреннем, то Deus Ex — о мире внешнем. Нет более глобального, фундаментального интерактивного произведения, мир которого настолько огромен, что берет на себя ответственность вести повествование вообще о всем человечестве. О всем мире, истории и культуре всех эпох, мире отразившимся в глазах божества. Это слишком фундаментально чтобы можно было адекватно об этом говорить. Да и зачем говорить о Деус Эксе? Лучше потанцуем об архитектуре жестокий брейк. Настоящее торжество интеллекта.
Когда стоишь перед свержением живой правящей группы, показные акции — даже когда они исполняются концертно, группой — часто бесплодны. Истинный переворот может сработать только изнутри, и в этом основная перемена, которая может быть произведена личностью, усиливающей каждую структуру, которую такие организации используют, чтобы поддерживать собственную власть. Исторически, правящие группы всегда уступают числом тем, кем они управляют — но, тем не менее, они умеют использовать несоразмерную силу в сочетании с традицией, смятением и наказанием. Оперативники, которые научатся нести маску верноподданного и сохранять свои секреты внутри, могут использовать те же самые инструменты, чтобы свергнуть подобные организации, или подвинуть их на идеологически более привлекательный путь…
5) System Shock 2 — Нерв Киберпанка.
Шок расплавил плечи, открыл глаза и его механическое сердце забилось в полную силу. И он обнаружился себя в мире, но как оказалось что он ничего не знает о нем. Проводником в мир компьютерной реальности, а может только полупроводником, выступает один из самых гениально прописанных персонажей в компьютерных играх, и занявший по праву лидирующее место в одном из опросов, искусственный интеллект SHODAN. И не случайно было выбрано именно женское воплощение этого персонажа.
4) Omikron: The Nomad Soul — Разум Киберпанка
Если Deus Ex — это классика, симфонический оркестр душ и философий уместный во все эпохи? то Omikron, первый проект легендарных Квантовых снов, это психоделик-рок замешанный на мистике и философии. Во многом благодаря человеку сыгравшему главную роль и подарившему игре стиль. Произведение расположилось на стыке жанров рпг, акшена и в первую очередь адвенчуры. И кроме того игра осознает и понимает что она и есть игра, на этой интересной идее и построен весь сюжет.
3) Darwinia — Искусство Киберпанка
«— Что это такое — постмодернизм? — подозрительно спросил Стёпа. — Это когда ты делаешь куклу куклы. И сам при этом кукла» — Виктор Пелевин — ДПП(нн)
Вместить в мозг идею игры Darwinia, сродни попытке найти у Уробороса начало, которое несомненно в нем есть, но.
Если сказать что этот потрясающий инди-проект имеет невероятную и самую реалистичную графику всех времен и народом, по сравнению с которой Крайзис — кособокая ретро-страхолюдина — ты утверждение окажется верным. Как же так? Все эффектно и просто.
Обычные стратегии ( чтобы пример бы более яркий возьмем стратегии старого времени). Куча пикселей на экране — это юнит протосов. Условное обозначение/метафора. Элементарно.
Darwinia. Куча пикселей на экране — это. куча пикселей на экране! На самом деле на полном серьезе. Разрыв мозга.
Действительно, как можно критиковать графику игры, если она не про войну одной расы с другой, а войну синих пикселей против например красных? Это просто потрясающе. И происходит это все в твоем компьютере! А игра на самом деле очень философская и киберпанковская. Война внутри компьютера в формате игры — уникальный случай.
«Вообразите миллион микроскопических роботов, размерами не больше, чем красная клетка крови, которые непрерывно проверяют ваши артерии на предмет Чумы и холестерина…»
2) TRON 2.0 — Система Киберпанка
Еще один пример когда визуализация игры полностью отражает то что реально она пытается описать. От лучшей шутерной команды за всю историю игростроения великолепный экшн в духе оригинального фильма, такого наивного и милого в наши дни. Игра выполнена в минимализме и ретро-представлениях о виртуальной реальности. Сейчас эта идея совсем умерла. Какая виртуальная реальность когда балом правят кинекты с наталями и 3d-очки одевать скоро станет дурным тоном? Вспомним как это было.
Игра о Системе и обществе, роли личности и различиях логик двух миров — машины и человека. Метафора на будущее настоящего общества людей где будут биты, байты, потоки, операторы и прочий фунционал. И ничего кроме него.
1) I Have No Mouth, and I Must Scream — Душа Киберпанка
И наконец вершина, точка сборки куда сходятся все провода и бесконечные потоки чисел. Игра чье действие происходит в абсолютной пустоте, наверное лучшая игронизация литературного произведения. И без сомнения самая шоковая и мрачная игра всех времен. И почему ее не оформлял Гигер? Deus Ex — просто драка малышей в песочнице по сравнению с этой бесконечной бездной ужаса и черного абсурдного насилия.
У меня нет рта, бесконечный обезумевший компьютер навсегда отнял его у меня, но кричать я должен ибо его устами я попал в киберад, чистилище в нигде сотканным из мрака и холодного металла. Первое мгновение, вспомните что почувствовал Нео из первой Матрицы, когда реальность повернулась против него и Смит залепил ему рот, который просто перестал существовать. Его просто не придумали. Умножьте это чувства на миллиар и сделайте из него мрачный квест. Это и получится игра I Have No Mouth, and I Must Scream. Вершина.
Источник