Инпут лаг как избавиться

Как убрать Инпут Лаг в Фортнайт: проверенные рабочие способы

Даже миллисекунды имеют значение в соревновательных играх. Fortnite – один из самых сложных представителей Battle Royale, в котором, помимо стрельбы, есть элементы, требующие индивидуального внимания. Существует два способа, как убрать Инпут лаг в Фортнайте: изменить настройки внутри игры или поменять параметры NVIDIA.

Понятие Input Lag: главные особенности задержки ввода

Большинство игроков путают задержку ввода с общими кадрами в секунду (fps), которые они видят в течение всего матча. Хотя эти показателя и похожи, они различаются. Задержка ввода – это промежуток между нажатием кнопки и моментом, когда Фортнайт обнаружит совершенное действие.

Значение в среднем колеблется от 5 до 15 мс в зависимости от настроек вашей игровой и графической карты.

Как устроен

Хотя разница между 5 и 15 мс отставания трудно различима для некоторых игроков, задержка полностью проявляется, когда происходят интенсивные строительные бои.

Для кого важен

Сокращение общей задержки ввода поможет игроку быстрее отстраивать стены и крыши во время сражений, позволяя чаще побеждать своих противников.

Способы уменьшить запаздывание реакции в игре Фортнайт

Большое количество рендеринга приведет к истощению ресурсов системы и повысит задержку ввода в процессе. Отказ от незначительных параметров настройки при одновременном увеличении ключевых поможет сохранить сбалансированный показатель задержки и прибавит кадров.

Лучшие настройки внутри игры, чтобы понизить Инпут лаг

Раздел настроек Параметр Режим Пояснение
Экран Оконный режим Полноэкранный режим Если вы играли в окне любого типа, установка игры в полный экран поможет вам в среднем снизить задержку ввода. При воспроизведении игры в режиме окна система также вынуждена рендерить то, что выполняется на фоне, но в полноэкранном режиме это будет только Fortnite.
Разрешение Предпочтительно родное Снижайте параметр только в том случае, если вам не удается достичь плавной частоты кадров или вы пытаетесь играть с растянутым разрешением.
Лимит частоты кадров На показатель выше родной частоты обновления При наличии монитора с 144 Гц выставите предел частоты кадров в 160. Всегда устанавливайте его на один показатель выше, так как это поможет плавно или почти не ощущать резкие снижения кадров во время интенсивных моментов.
Видеокарта Яркость 100%
Контраст интерфейса
Качество графики Разрешение 3D 99% Игроку практически невозможно заметить разницу между 99 и 100 процентами 3D разрешения, но выставление параметра на число ниже даст Fortnite больше дополнительных ресурсов для более важных процессов.
Расстояние прорисовки Малое
Тени Отключены
Сглаживание Отключено
Качество текстур Высокое Причина, по которой большинство игроков выставляют показатель качества текстур на высокий уровень, не в визуальной части. Fortnite – игра с большой нагрузкой на процессор. Это означает, что возможны случаи, когда игре будет недостаточно ресурсов. Установка высокого уровня текстур существенно увеличивает использование видеокарты, что снимает некоторую нагрузку с процессора.
Качество эффектов Низкое
Качество постобработки Низкое
Продвинутые настройки графики Вертикальная синхронизация Отключена Вертикальная синхронизация и размытие движения – это две настройки, которые, если их не убрать, дают наибольший объем задержки ввода при включении.
Размытие в движении Отключено
Режим рендеринга Режим производительности Нужно попробовать каждый режим, чтобы увидеть, какой из них обеспечивает уменьшение Инпут лага. Действия будут сильно зависеть от оборудования, настроек драйвера и других факторов. Сложно выделить лучший. Режим производительности является недавним дополнением к игре, и он направлен на обеспечение наиболее конкурентных результатов. Хотя настройка находится в бета-версии, она уже повышает производительность.
Отключить мультипоточную визуализацию Включено Обязательно включите эту настройку, если вы играете на ПК с 4-ядерным процессором и выше.

Хотя внутриигровые настройки позволяют корректировать производительность игры, есть способ изменения конфигурации видеокарты. Это поможет пофиксить Input Lag в Фортнайте за пределами виртуального пространства.

Следующие изменения так же важны, как и в игре, когда дело доходит до понижения Инпут лага:

  • низкая задержка NVIDIA Reflex: On + Boost;
  • параметры настройки трассировки лучей: отключены;
  • DLSS: качество или выключено.

Первая пара настроек технически является внутриигровой, но они видны только пользователям оборудования NVIDIA. Epic Games и NVIDIA работают вместе над оптимизацией Fortnite, и вы можете увидеть эти эксклюзивные настройки, если у вас есть поддерживаемая видеокарта с новейшими драйверами.

Настройка Nvidia Reflex уменьшает общую задержку системы в сценариях, связанных с GPU. Установка его на On + Boost позволит использовать функцию в полной мере.

Трассировка лучей делает игры красивыми, но это также дает большую потерю производительности.

Включение параметра может сократить ваши кадры почти вдвое. Будет лучше, если вы отключите трассировку.

DLSS автоматически снижает 3D-разрешение. Хотя это и трудно заметить, но текстуры становятся чопорными. Уменьшение задержки ввода не будет стоить того визуального качества, которым вы пожертвуете.

Помогли ли вам описанные способы? Поделитесь своим опытом.

Источник

Input lag во время рендеринга и как его побеждать

Привет всем. Многие из вас знакомы с лагом ввода. Это бывает, когда вас в очередной раз убивают в компьютерной игре, и вы кричите: «Ну я же нажал блок/атаку/уворот». Ну а затем джойстик летит в стену. Знакомо? Происходит это потому, что между нажатием клавиш и появлением результата на экране проходит значительное время. Фактически, когда вы смотрите в экран — вы видите прошлое состояние, которое может абсолютно не отражать действительность.

Если вы разрабатываете собственную игру, или вообще занимаетесь рендером, и хотите уменьшить задержки ввода, то крайне советую заглянуть под кат.

Итак, Input lag в любой игре складывается из:

  1. Задержки на контроллере
  2. Сетевого лага (если это онлайн игра)
  3. Лага рендеринга.

В данной статье мы рассмотрим только третий лаг, связанный с рендером. Нам придется немного углубится в то, как происходит рендеринг на современном компьютере.

CPU + GPU

Современные GPU — устройства максимально асинхронные. CPU отдает команды видеодрайверу, и идет заниматься своими делами. Драйвер накапливает команды в пачки, и пачками отправляет на видеокарту. Видеокарта рисует, а CPU в это время занимается своими делами. Максимальный FPS, который вы можете получить в этой системе ограничен одним из условий:

1. CPU не успевает отдавать команды видеокарте, потому что видеокарта очень быстро рисует. И нафига вы покупали такую мощную видеокарту?

2. Видеокарта не успевает рисовать то, что дает ей CPU. Теперь CPU халявит…

Для того, чтобы посмотреть, как красиво в паре работает CPU и GPU — есть различные профайлеры. Мы воспользуемся GPUView, который идет в составе Windows Performance Toolkit.

Лог от GPUView может выглядеть как-то так:

Вертикальные синие линии — это VSync. Наваленные горы кубиков — это горы пакетов, которые отправятся на видеокарту, когда та освободится. Штрихованный кубик — это пакет, содержащий переключение буферов. Иными словами — конец кадра. Любой кубик можно выбрать, и видеть, как он постепенно опускается в стопке, и отправляется на видеокарту. Видите на скриншоте кубик с желтой обводкой? Он обрабатывался аж на протяжении 3-х vsync-ов. А целый кадр занимает около 4-х VSync-ов (судя по расстоянию между разными штрихованными кубиками). Между двумя горами пакетов от разных кадров есть маленький зазор. Это то время, пока GPU отдыхал. Этот зазор маленький, и оптимизация на стороне CPU не даст большого выйгрыша.

Но бывают зазоры большие:

Это пример рендера из World of Warcraft. Расстояния между пакетами в очереди просто огромные. Более мощная видеокарта не даст прироста ни одного FPS. Зато если оптимизировать рендер на стороне CPU, то можно получить более чем двукратный прирост FPS на данном GPU.

Чуть более подробно можно почитать тут, а мы пойдем дальше.

Так где же лаг?

Так уж сложилось, что разрыв в производительности между Hi-End и Low-End видеокартами поистине огромен. Поэтому у вас обязательно будут возникать обе ситуации. Но самая грустная ситуация — это когда GPU не справляется. Выглядеть это начинает вот так:

Обратите внимание, сколько времени заняла обработка одного пакета. Кадр занимает 4 VSync-а, а обработка пакета занимает в 4 раза дольше! DirectX (OpenGL ведет себя так же) накапливает данных аж на 3 кадра. Но ведь когда мы кладем в очередь свежий кадр — все предыдущие кадры для нас уже не актуальны, а видеокарта по прежнему будет тратить время на отрисовку. Поэтому наше действие появится на экране спустя аж 3 кадра. Давайте посмотрим, что мы можем сделать.

1. Честное решение. IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency(1)

Я честно, не представляю зачем копить данных на 3 кадра в буфере. Но MS видимо поняла ошибку, и начиная с DX10.1 у нас появилась возможность задать это количество кадров через специальный метод IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency. Давайте посмотрим, как нам это поможет:

Ну что же. Стало значительно лучше. Но по прежнему не идеально, т.к. все равно ждем 2 кадра. Еще один недостаток решения — то что оно работает только для DirectX.

2. Трюк с ID3D11Query

Идея заключается в том, что в конце кадра мы устанавливаем D3D11_QUERY_EVENT. В начале следующего кадра — ждем, постоянно проверяя событие, и если оно прошло, то только тогда начинаем отдавать команды на отрисовку, и с наисвежайшими Input данными.

Картина практически идеальная, не находите? Ожидание я реализовал вот так:

Установка эвента тривиальна:

Ну и в сам рендер добавляем вначале ожидание. Затем перед самой отрисовкой собираем свежие Input данные, а перед самым Present-ом устанавливаем евент:

Недостаток костыля метода — работает только с DirectX. Но можно дождаться синхронизации другим оригинальным способом.

3. Воркэраунд через текстуру

Вот что мы делаем. У нас есть механизмы прочитать данные из видеоресурсов. Если мы заставим видеокарту что-то нарисовать, а потом попытаемся забрать, то произойдет автоматическая синхронизация между GPU-CPU. Мы не сможем забрать данные раньше, чем они будут нарисованы. Поэтому вместо установки евента я предлагаю генерить мипы на видеокарте для текстуры 2*2, а вместо ожидания евента — забирать данные из этой текстуры в системную память. В результате подход выглядит так:

Вот так мы ожидаем евент:

а вот так его устанавливаем:

В остальном подход полностью аналогичен предыдущему. Преимущество: работает не только на DirectX но и на OpenGL. Недостаток — маааленький оверхед на генерацию текстуры и передачу данных назад + потенциально потраченное время на «пробуждение» потока шедулером операционной системы.

Про попробовать

Конечно я тут растекался по дереву… но насколько проблема серьезная? Как пощупать это? Я написал специальную демонстрационную программу (требует DirectX11).

Скачать *.exe можно здесь. Для тех, кто боится качать билды неизвестного производителя — исходный код lazarus проекта здесь (также потребуется моя библиотека фреймворк AvalancheProject, которая находится вот тут)

Программа представляет собой такое окно:

Тут рисуется 40*40*40=64000 (кстати каждый кубик — отдельный дравколл). GPU workload трекбар дает нагрузку на GPU (с помощью бесполезного цикла в вершинном шейдере). Просто опускаете с помощью этого трекбара фпс до низкого уровня, скажем 10-20, а потом пробуете правой кнопкой мыши крутить кубики, и переключать методы уменьшения Input лага с помощью радиобаттонов.

Вы только оцените какая огромная разница в скорости отклика. C Query Event комфортно крутить кубик даже при 20 фпс.

Источник

Что такое Input Lag и как он влияет на впечатления от игры

Объясняем и показываем, как устроен Input Lag и почему это важно.

Input Lag — задержка ввода. Время, которое проходит с момента получения команды до отображения того или иного действия на экране. После нажатия кнопки на контроллере электронике требуется время на просчёт сигнала и вывода картинки на дисплей — из-за этого и происходит задержка ввода.

Как устроен Input Lag?

Задержка ввода состоит из обработки сигнала контроллером, компьютером и дисплеем.

Объяснение от NVIDIA

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Для кого важен Input Lag?

Максимально важен для киберспортивных дисциплин — шутеров, файтингов, MOBA. Запаздывание реакции персонажа на команды влияет на соревнования не меньше, чем скорость реакции игрока. Input Lag — один из важнейших параметров в киберспорте наравне с частотой кадров в секунду. Про FPS мы писали ранее в другой статье.

Киберспортсмен Джордан n0thing Гилберт объясняет важность низкого Input Lag

Задержка ввода влияет на регистрацию выстрелов, низкий лаг позволяет делать фликшоты — это техника, при которой игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет.

В соревновательных дисциплинах существует понятие Peeker’s Advantage — преимущество подглядывающего. Заглядывающий за угол игрок имеет преимущество перед противником с другой стороны, что влияет на тактику в шутерах. Peeker’s Advantage зависит от задержки ввода.

Как снизить Input Lag?

Input Lag не прописывают в официальных спецификациях, параметр меняется в зависимости от «железа». На любом ПК есть несколько способов снизить лаг:

  • Отключить масштабирование изображения: для этого в параметрах масштаба и разметки дисплея нужно выставить 100%.
  • Изменить схему управления питанием и выставить максимальную производительность.
  • Отключить сглаживание и вертикальную синхронизацию в настройках игры.

Сравнение процессоров AMD и Intel в Fortnite, CS:GO и других играх

Чтобы снизить Input Lag на ТВ и консоли, следует отключить все программные средства улучшения видеосигнала — например, искусственное повышение плавности в динамичных сценах. По умолчанию все подобные параметры включены.

На время считывания данных из буфера кадров влияет скорость обновления дисплея. У монитора с высокой скоростью обновления задержка будет меньше.

Стоит использовать соответствующее ЖК-панели разрешение. Например, лаг повышается, если 4К-монитор сжимает изображение до Full HD.

Во многих современных телевизорах есть особый игровой режим. При подключении консоли используйте вход HDMI Game.

Для большей скорости отклика на любой платформе имеет смысл отключить HDR — о том, как устроен высокий динамический диапазон, мы писали в другом материале.

Производители «железа» разрабатывают технологии, специально заточенные под киберспорт. Например, NVIDIA Reflex измеряет и оптимизирует задержки системы в соревновательных играх.

обложка: Абрикос Абрикосовый для Skillbox Media

Источник

Читайте также:  Как избавиться от глистов таблетками какие
Оцените статью
Избавляемся от вредителей