- Как уменьшить пробки в Cities Skylines
- Принцип 1. Больше полос – это не всегда хорошо.
- Принцип 2. Светофоры
- Принцип 3. Замена улиц на хайвеии
- Принцип 4. Внедрение транспорта, велодорожек
- Принцип 5. Политики
- Подборка видео на тему пробок
- Cities: Skylines «Город без пробок(Гайд + файл шаблон дороги)»
- Как избавиться от пробок сити скайлайн
Как уменьшить пробки в Cities Skylines
06.10.2021 by Beo Got
Добро пожаловать в гайд о трафике в cities skylines. О том , как уменьшить пробки в cities skylines посвящено много видео у меня на канале, в этой статье обобщенно расскажу об основных тонкостях работы трафика в cities skylines.
Пробки в cities skylines достаточная неприятная и глобальная вещь. Из-за них в городе могут остановить работу службы. Так скоры, пожарные, полиция , все станут в одной большой пробке. Как же этого избежать расскажу в форме примеров и основных принципов.
Принцип 1. Больше полос – это не всегда хорошо.
Очень важным моментом является распределение и загруженность полос. Если улица всего лишь имеет 1 полосу, можно попробовать расширить улицу, но только с учетом спроса. Если же за спросом не скрывается страшный перекресток или узкий сегмент дороги, то чтобы исправить такую пробку будет достаточно расширить улицу, чтобы там пропускала больше трафика. Так пробка исчезнет сама по себе.
Если полосы заполнены не равномерно, может произойти ситуация: у вас есть 6 полос, но все поворачивают с крайних и едут там же прямо. Чтобы такого не случилось можно проработать направления при помощи сторонних модов. Так же чтобы избежать пробки в cities skylines можно попробовать разделять трафик по полосам. Так можно обособить трамвай, обособить автобусы, выделить полосу для грузовиков, легковых и служб. Это не 100% аксиома, которую нужно внедрить, чаще всего хватает всего лишь разделения транспорта от легковых и грузовиков.
Принцип 2. Светофоры
В cities skylines есть моды, позволяющие создавать свои светофоры и даже гигантские секции из нескольких светофоров. Объединяя несколько перекрестков трафиком получится управлять более слаженно. Именно такая опция позволяет задать большее время для конкретных направлений, запретить мешать пешеходам, отправив их в отдельный такт светофора. Так авто не будут уступать дорогу пешеходам, которые будут переходить улицу.
Принцип 3. Замена улиц на хайвеии
Этот принцип далеко не лучший для городских кварталов и лучше подходит для тех мест, где мы не нацелены создавать комфортную городскую среду. Принцип заключается в уменьшении пробок за счет ускорения трафика, отключению светофоров и продумыванию развязок. Такой принцип требует много места и средств, так же создает сегрегацию районов в городе, уменьшает мобильность населения в районах.
Принцип 4. Внедрение транспорта, велодорожек
Общественный транспорт действительно может уменьшить пробки в городе. Во вкладке линий есть показатель сэкономленных поездок на личном авто. Если этот процент (0-100) находится в диапазоне 20 и более, такой маршрут успешно уменьшает количество трафика в городе. И чем больше таких маршрутов, которые дублируют пути горожан, которые склонны выбрать авто, тем лучше для дорожной сети города.
Велодорожки, особенно когда дороги соединяются в сеть, очень сильно уменьшают трафик в теплое время года. Так вместо перемещения пешком или на авто, или даже транспорте. Горожане могут выбрать велосипед и получить даже пользу для здоровья. Помимо этого, горожан можно поощрять политиками за поездки на велосипедах.
Принцип 5. Политики
Политики могут уменьшить трафик и пробки до неузнаваемости. В частности, существует несколько политик: район только для горожан, запрет грузовиков.
Запрещать въезд в район с политикой только для жителей района можно автомобилям, которые хотят проложить свой маршрут через такой район. При этом трафик исчезает очень сильно. Такая политика отлично проходит для жилых зон.
Если ваш город стоит в пробках из грузовиков, тогда можно запретить грузовикам ездить по обычным дорогам. При этом грузовики будут предпочитать проехать через шоссе или хайвеи. Это были 5 принципов, которые помогут тебе сильно изменить трафик и избавиться от пробок. Так же переходи к видео и ссылкам на статьи по модам, которые могут сильно помочь реализовывать все эти принципы.
Подборка видео на тему пробок
Источник
Cities: Skylines «Город без пробок(Гайд + файл шаблон дороги)»
Построив свой первый мегаполис, я был мягко говоря огорчен километровыми пробками на перекрестках. Сотни грузовиков стояли в одной полосе и не давали никому проехать. Поначалу я подумал, что дороги слижком узкие. Расширил дороги до 6-полосных, но это не помогло — машины как стояли на перекрестках, так и остались стоять, только не в один ряд, а в шесть.
Понаблюдав за игрой, я понял причины возникновения пробок:
1) светофоры
2) слишком частые перекрестки
Светофоры не ставятся на 3 вида перекрестков в игре:
1) перекресток highway (четветая вкладка в игре) с любой другой дорогой
2) перекресток любых двухполосных дорог (первая вкладка в игре)
3) съезд с дороги на дорогу с односторонним движением (на выезде светофор будет, кроме случаев 1 и 2)
Чем меньше светофоров на дорогах — тем лучше для трафика.
Игра предоставляет 2 вида развязок без светофоров: large roundabout и small roundabout, но они настолько огромные, что в городе для них не особо хватает места. Пришлось экспериментировать с разными видами развязок в городе, и я не искал легких путей.
Итак, мы будем строить город без светофоров 🙂
В результате долгих экспериментов с разными развязками и конфигурациями дорог я пришел к следующему шаблону квартала:
Этот шаблон был сделан во внутриигровом редакторе развязок, и прекрасно «тайлится», то есть без промежутков образует непрерывную сеть дорог при расположении рядом.
На шаблоне отмечены:
1) Синими линиями — 6-полосные 2-сторонние дороги (вкладка №3), образуют магистральные дороги, по которым движется основной большой поток транспорта
2) Красные линии — highway (владка №4)
3) Белые линии — 2 полосные односторонние дороги (вкладка №1)
Направление движения дорог 2 и 3 показаны зелеными стрелками.
Основная идея такая — магистральный трафик движется по дорогам 1, распределяясь на круговом движении 2. Въезд/выезд из квартала осуществляется по дорогам 3, которые сделаны односторонними чтобы избежать светофоров на въезде. Односторонний выезд 3 позволяет избежать чрезмерной перегруженности кругового движения.
На всех перекрестках нет светофоров 🙂
Также над круговым движением сделан дополнительный надземный пешеходный круг, чтобы пешеходы могли беспрепятственно переходить перекресток.
Итак, задача максимум выполнена, город без светофоров будет построен. Как пользоваться шаблоном? Просто застраиваем по шаблону всю доступную поверхность, въезды в город с магистрали делаем через large roundabout, как показано на скриншоте справа:
Ну и застраиваем все свободное место районами по вкусу 🙂
Как показала практика, на некоторых кругах все же может возникать затор вследствие пиковых нагрузок. В этом случае просто разгружаем круг, удалив один из самых нагруженных двухполосных съездов на него.
Остающееся на карте место можно использовать для строительства дополнительных въездов в город, строительства монументов и достопримечательностей. Главное соблюдайте правило: никаких светофоров! 🙂 Даже сетка из двухполосных дорог гораздо эффективнее сетки из шестиполосных дорог со светофорами.
Источник
Как избавиться от пробок сити скайлайн
15,322 | уникальных посетителей |
599 | добавили в избранное |
Это не руководство. Это рассказ о том, как я строю Большие Города.
Правила, которых я стараюсь придерживаться при планировании и постройке.
Ниже рассказано, как я построил эти города:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=795395696
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=748825737
Перед загрузкой не забудьте активировать использование Европейского стиля в настройках игры, иначе район Старого Города будет уничтожен вместе с людьми
Зарабатывание денег в начале игры несложная задача и заключается в выравнивании спроса на все типы зон. Для получения максимального дохода:
- Выделяю районы и в Политике Городского планирования района даю поддержку нужному типу района. Это увеличивает доход.
- Стараюсь удовлетворять спрос на парки. Довольные резиденты улучшают свои дома, начиная платить повышенные налоги, а также покупают больше товаров, принося городу еще больше доходов от проставленных галочек в политиках района.
- Когда открывается возможность строить туристические зоны наступает золотое время «доить» туристов ! Строю много коммерческих обьектов специализирующихся на туризме и развлечении, а также парки и рестораны повсеместно во всем городе. Обалдевшие от такого счастья туристы начинают сносить магазины, заваливая город деньгами.
Вот тут может наступить процесс коллапса в магазинах, когда не хватает товаров и индустрия разрывается от заказов магазинов. Понемногу начинаю увеличивать импорт. Подвожу дополнительные грузовые ЖД линии и строю дополнительные Грузовые Терминалы.
Для достижения маскимального дохода я просто оставляю город как есть и жду. При удачном планировании города доходы просто сравняются с расходами и городская казна перестанет расти.
При населении близком к уровням, на которых открываются монументы перехожу на агрессивное заколачивание денег путем постройки стадионов.
В больших городах стадионы приносят такую прибыль, что почти половина населения может бить баклуши, бегая по магазинам, купаясь в море и путешествуя.
Вобщем футболисты работают и зарабатывают огромные деньги — население отдыхает, изредка попиливая доски на заводах и подписывая бесполезные бумаги в офисах.
Ну а напоследок устанавливаю монументы. Они позволяют мне экономить деньги и драгоценные лимиты.
Всех денег в мире все равно не удастся заработать (достаточно миллионов 8-10) — похоже в игре есть ограничения на жадность и в конце концов что нибудь да случится — волна смерти например.
Я расскажу ниже как борюсь с этим недугом.
В Городской политике общей для всего города я всегда ставлю:
- Легализацию, изза чего приходится ставить больше полицейских участков.
Но этот пункт повышает уровень счастья жителей. - Поощрение велосипедистов. Уменьшает трафик.
В бюджете в основном использую налоговую шкалу по умолчанию 9% для всех зон.
Повышение налогов приводит к уменьшению уровня счастья горожан.
А уменьшение может проделать дыру в казне города.
Кредиты не беру принципиально.
Берешь чужие и на время. Отдаешь свои и навсегда. // (c) Жванецкий //
На самом деле мне проще накопить денег в процессе постройки.
Менталитет.
Под зонами я здесь подразумеваю массивы домов различных типов (жилые, коммерция, индустрия). При планировании стараюсь придерживаться следующих правил:
- не строить зоны огромными одного типа (особенно касается индустрии)
- в зоне должна быть пассажирская железнодорожная станция внутренних линий
- въездов/выездов должно быть не меньше 2-х
Пример зоны с индустрией:
Красная — ВЪЕЗД
Зеленая — ВЫЕЗД
Голубая — Грузовой Железнодорожный терминал
Белая — Пассажирская железнодорожная станция - перемешивать (по возможности) дома различных типов внутри зон, равномерно нагружая, тем самым, дороги внутри зоны
При разбивке промышленных зон всегда помню о том, что они генерят трафик друг к другу.
Для уменьшения этого трафика использую товарные терминалы.
В больших городах трудно использовать полностью свою промышленность, просто потому что не хватит лимитов на постройку жилых домов.
Поэтому я сокращаю промышленное производство, но не до нуля. Мне еще не удавалось построить большой город на чистом импорте.
Главный принцип, которым я руководствуюсь, является принцип дерева.
Въезд/выезд в/из зоны осуществляется скоростными магистралями и по мере углубления в зону дороги переходят в менее скоростные и более тонкие — подобно дереву с толстым стволом, на котором держатся толстые ветки. На ветках растут сучки потоньше.
Эту идею я придумал не сам. Где то встречал на просторах интернета. При желании можете разыскать.
Избавление (без модов) от светофоров является для меня интереснейшим занятием.
В игре существует несколько перекрестков, позволяющих исключить светофоры:
- Любые пересечения 2-х полосных дорог с 2-х полосными дорогами
- Любые начала дорог с односторонним движением на T-образном перекрестке
- Любые Т-образные пересечения с магистральными дорогами (кроме односторонних 6-полосных входящих в магистраль)
- 4-полосная дорога с началом в односторонней 2-полосной дороге
- 6-полосная двухстороняя дорога с началом в односторонней 2-полосной дороге
DLC Mass Transit позволяет убрать ненужные светофоры и знаки STOP в любом месте, но это не освобождает меня от необходимости правильно планировать дорожную сеть.
Правила, которых я стараюсь придерживаться при постройке дорожной сети:
- Не строить близкорасположенные перекрестки, даже без светофоров. Нарушение этого правила приводит к тому, что машины все равно будут ненадолго останавливаться на них, замедляя трафик.
- Не строить крошечные круговые развязки
- Для увеличения скорости машин стараюсь сглаживать повороты, от этого машины достигают цели быстрее, тем самым высвобождая лимиты игры и не устраивая при этом «колбасы»
Если случаются пробки в городе, то я стараюсь избавиться от них сразу, не откладывая на потом. Первым делом смотрю каких машин больше в очереди.
Если в очереди больше:
- резидентов на своих машинах — добавляю общественный транcпорт (метро и/или автобусы) и/или добавляю пешеходные и/или велосипедные дорожки. Это собенно важно для рядом расположенных зон
- грузовиков и/или вэнов — добавляю грузовые терминалы и/или грузовые хабы.
Если образуется пробка на товарный терминал значит его недостаточно- добавляю еще один терминал, равномерно распределяя их по по зоне доставки
- Меняю дорогу на односторонюю, направлением от въезда к выезду в товарном терминале
- туристов — добавляю отдельные станции для иногородних поездов, аэропорты
Если добавление общественного и/или ЖД транспорта не решает проблему — уменьшаю и/или разбиваю зону.
В мониторе трафика красный цвет это не пробка, а сильная загруженность дороги.
«Колбаса» на одной полосе многополосной дороги указывает на скученность целей куда едут машины. В этом случае имеет место логическая ошибка. Решение лежит в равномерном распределении целей по зоне, что бы в полной мере использовать все полосы дороги.
Я использую свой метод по заселению городов, который позволяет мне существенно снизить волну смерти:
- Заселяю город просто равномерно, примерно раз в 3 месяца в течение 2 лет, (можно больше) так что бы дома были полностью построены через 3 месяца, то есть что бы не оставались отмеченные для постройки места, при этом всегда слежу за тем что б перед заселением обязательно был спрос.
- По окончании 2 летнего (или большего) периода начинаю наблюдать, что бы запомнить самое высокое и самое низкое количество людей в городе, период волны, а также спрос на население на пике волны. Если спрос на население на пике волны отсутствует — строю больше офисов или индустрии при необходимости
- На следующей волне после наблюдения жду пика. Как только население сокращается после пика на 500-1000 человек заселяю так, что бы общее количество людей не превышало тот пик волны.
- Представляя приблизительно где будет дно, я прекращаю заселять и жду следующего пика, что бы продолжить выравнивание количества населения. То есть заселяю всегда на спадах, а не на росте
Стараюсь не заселять людей на самом дне волны смерти. Это лишь усугубляет волну.
Через 2-3 волны, как правило, удается сгладить колебaния.
При населении 400’000 и выше колебaния меньше 5000 не считаю волнами смерти — это простая девиация флуктуации, не оказывающая существенного влияния на город.
Что бы народ не страдал от шума стараюсь не забывать смотреть на карту шумов, что позволяет мне не строить дома в шумной области — это легкая задача
Одно из любимых занятий это правильное распределение общественного транспорта.
Я стараюсь придерживаться следующих правил иерархии:
- Для перемещения между большими зонами я использую поезда (электрички). Железнодорожные пути стараюсь прокладывать под землей — уменьшая, тем самым, шум и высвобождая лишние клетки для постройки домов.
- Внутри зон перемещения на метро
- Между станциями метро использую автобусы.
Здесь есть нюанс — Длинные маршруты выводят большее количество автобусов на линии. Часто автобусы идут по линии одной группой. Большое их количество может вызвать пробку. - Не позволять различным типам общественного транспорта конкурировать друг с другом, например Метро не должно дублировать полностью или частично маршрут электричек и/или автобусов. Тоже самое автобусы не должны дублировать полностью или частично маршруты Электричек и/или Метро. Но каждый маршрут может быть задублирован полностью или частично тем же видом транспорта: электрички-электрички, метро-метро, автобус-автобус. То есть я должен соблюдать иерархию общественного транспорта, смысл которой заключается в равномерном распределении нагрузки на все виды транспорта.
Интересную мысль про пересадки в метро нашел в этом руководстве и пользуюсь при необходимости, поэтому на картах у меня можно встретить боком стоящие станции метро.
На каких-либо участках общественного транспорта (например на автобусной остановке) может образоваться толпа.
Добавление бюджета на этот вид транспорта приведет к тому, что на все линии выйдет больше автобусов.
Толпе скорее всего это не поможет, а вот денег потратить можно хорошо — автобусов станет больше на всех линиях, что может привести к пробкам там где их не было.
Проще добавить еще точно такую же линию по такому же маршруту — это равносильно увеличению бюджета на этот маршрут на 100%.
Если вдруг и это не помогает, есть смысл добавить вышестоящий транспорт — в данном случае метро, но только так что бы не было конкуренции между различными типами транспорта.
Загружая поезда (метро, ЖД) на 100% увеличивается время заполнения поездов — имеет смысл немного разгрузить линию, добавив такой же или альтернативный маршрут.
Функцией работы транспорта день/ночь не пользуюсь, т.к. в перемешанных зонах в разное время дня и ночи им пользуются различные категории горожан.
Периодически проверяю количество обслуженных за неделю пассажиров в мониторе Общественного транспорта:
Правила, которых я стараюсь придерживаться при организации ЖД транспорта:
- Обязательная постройка ЖД станций для туристов
- Изоляция внешнего от внутреннего железнодорожного Пассажирского транспорта
- Изоляция внутреннего железнодорожного Грузового от Пассажирского транспорта
Появление пробок из железнодорожных пассажирских поездов на выезде из города указывает на большое количество ЖД станций для туристов — количество станций надо уменьшать.
Появление пробок из железнодорожных грузовых поездов на выезде из города указывает на большое количество индустрии, а значит мне это не надо и промышленность надо уничтожать.
DLC Mass Transit:
- можно увеличивать количество транспортных средств на отдельно взятой линии, но по моим наблюдениям это не сильно помогает ситуации
- появилась возможность запрещать отдельно взятой пассажирской станции обслуживать иногородние поезда — полезная штука (у меня, правда, почему то иногородние поезда все равно обслуживаются, независимо от выбранной опции)
Использую маленькие пожарные депо. Расставлять стараюсь так, что бы на мониторе пожарной безопасности дома не были красными или коричневыми.
Стараюсь равномерно распределять по городу, отодвигая ближе к магистралям и к краям города. Проверяю загрузку каждого завода и, если он работает на пределе, добавляю рядом еще один.
Самый дешевый способ это отбирать воду из реки. Но у него есть существенный недостаток — в большом городе он понижает уровень реки вплоть до дна. Вид, надо сказать, апокалиптичный. Но неприятность заключается в том, что некоторые водонасосные станции могут отключаться из-за недостатка воды и, как результат, падение количества подаваемой в город воды. Это приведет к отключению зданий от водоснабжения (если водоснабжение находится на грани достаточности), они становятся нерабочими. Нерабочие здания не приносят прибыли и через некоторое время будут заброшены.
Куда интересней использовать водонапорную башню. Но использовать надо аккуратно — не ставить рядом с загрязненной почвой или жилыми домами (башни шумят)
Я ставлю такие башни когда деньги уже из карманов выпадают.
Водоочистные станции я использую с осторожностью. В большом городе такие установки способны повернуть реки вспять.
Если выше по реке раньше стояли водонасосные станции, то горожане могут быть удивлены до смерти странной жидкостью, текущей из их кранов.
В остальном же строительство не отличается от других городов.
В самом начале я использую угольные станции и просто шлепаю их по мере необходимости.
Наблюдаю за тем , что бы угля было достаточно. При необходимости ставлю резервные 1-2 нефтяных станций на случай если не хватит угля.
Пользуюсь этими электростанциями пока не откроется атомная станция, после чего оставляю пару нефтяных. Остальные станции уничтожаю или отключаю что бы не тратить деньги.
На атомной станции сижу пока не откроются монументы.
Ставлю термоядерную станцию.На этой станции город может замечательно процветать до самого конца игры.
В отличие от малых городов монументы играют здесь большую роль.
К этому времени, имея большой запас денег — как правило больше 7 миллионов, просто шлепаю в сторонке где-нибудь уникальные объекты, необходимые для постройки монументов. Потом, в процессе построения города, переношу эти объекты в более подходящие места.
Шумная штука. Позволяет снабжать электричеством город практически любых размеров.
Ставлю в промышленном районе и рядом обязательно пожарников, иначе в один прекрасный момент можно удивиться горе сгоревшего мусора и дыре в бюджете.
Необходимый домик для бесконечного снабжения города туристами, 2’200 человек в неделю и больше.
Ставлю обязательно рядом с метро и по возможности с ЖД станцией, потому как поток туристов просто огромный. Очень удобно, также, располагать рядом со стадионом.
Укрепляет здоровье населения до 100%, увеличивая устойчивость людей к шуму.
Ставлю в густонаселенном районе.
Увеличивает ценность земли и уменьшает загрязнение почвы. Ставлю в густонаселенном районе.
Все люди становятся очень умными. Не нужны ни школы, ни университеты.
Офисные здания очень любят таких людей, повышая свой уровень. Шумный. Ставлю в промышленном районе рядом с Термоядерной электростанцией.
В один прекрасный день загружаешь игру и видишь, что полгорода исчезло — просто автор решил удалить свою мастерскую или Steam решил удалить автора со всем его хозяйством.
Такой балет мне не нужен.
В игре существует ряд ограничений, которые я начинаю отслеживать после 350’000 человек.
Для этого я использую Мод CSLimits
Меня интересуют следующие пункты:
- Buildings — строения
Показывает количество доступных строений на данный момент. Здесь есть одна особенность, которую надо держать в голове — после превышения лимита #defaultLimit я не могу больше строить:- никакие здания Городских Служб
- парки
- приподнятые автомобильные дороги
- приподнятые пешеходные дорожки
- линии электропередач
и о них надо подумать заранее, что бы не оказаться погребенным под горой мусора или трупов, или вовсе сгореть изза отсутствия пожарных.
Однако простые здания доступны для постройки - Vehicles Active — автомобили в движении. При превышении этого лимита люди не смогут выехать куда-либо. Магазины не смогут получать товар. Промышленность не сможет выслать товар покупателю на экспорт или в магазин, и не сможет получать сырье. на железных дорогах появятся поезда из 1-2 вагонов, а то и вовсе один локомотив.
- Citizen instances — количество эмулируемых игрой жителей, находящихся в движении (сюда не включены люди сидящие дома или находящиеся на работе)
- Net Segments — дороги
- Net Nodes — перекрестки
- Transport Lines — линии общественного транспорта
- Trees — деревья
С остальными пунктами я не сталкивался.
Стоит отметить интересный факт, что количество людей на информационной панели города и на панели мода отличаются. Различия доходили до 40’000 человек. Где уж эти люди попрятались понятия не имею.
Это маленькие хитрости, которыми я пользуюсь:
- Строить грузовой узел имеет смысл один на плитку
- Строить аэропорт (любой) имеет смысл один на плитку
- Увеличить уровень Офисов до 3-го можно добавив 3 пункта (если высокий уровень образования или стоит адронный коллайдер):
- Пожарную станцию
- Полицейский участок
- Парк или проложив Общественный транспорт (автобус например)
- Железнодорожная станция легко обслуживает 1600 человек в неделю с 4-мя транспортными маршрутами, проходящими через нее — это гигантская цифра даже для большого города
- Катафалки кладбища работают эффективнее таких же машин от крематория
- Для больших городов меньше строю индустрии и коммерции, тем самым высвобождая лимиты на свободные машины
- Зона под постройку 4×4 дает максимальную отдачу в игре, что важно при постройке больших городов, где каждый дом и каждая постройка на счету
- Осушить затопленную землю можно просто воткнув водонасосную станцию прямо в затопленную землю
- Я не плачУ за куски дорог, данных мне при инициализации карты. Однако если перепроложить любой кусок дороги заново, то включится счетчик оплаты.
Источник