- Как убежать от слендера
- Содержание статьи
- SlenderMan — человек без лица
- От SlenderMan’а не скрыться!
- Чего стоит ожидать от Слендера во время вызова?
- Советы и тактика в игре
- Можно ли вызвать Слендермена в домашних условиях?
- Подготовительная работа к вызову
- Ритуал по вызову Слендермена
- Создание
- Внешний вид:
- Slender: The Eight Pages
- Slender: The Arrival
- Способности:
- Место обитания:
- Подготовка к обряду
- Приступаем к главному
Как убежать от слендера
Содержание статьи
SlenderMan — человек без лица
SlenderMan — одна из страшилок, которую рассказывают своим детям люди в Соединенных Штатах Америки. История гласит, что SlenderMan — очень худой, длинноногий человек без лица, который чаще всего встречается на пути у одиноких путников, проходящих мимо густых лесов или рек.
Разумеется, никто не знает, что дальше происходит с человеком, которого встретило это создание, считается, что если взглянуть в его лицо, то он запомнит тебя и домой уже точно не получится вернуться. Естественно, нет никаких неопровержимых теорий на этот счет, но интернет пестрит различными фотографиями, с изображением этого ужасного человека.
По этой же страшилке была создана игра Slender, где игроку предстоит все время убегать от человека без лица. В игре сюжет как таковой полностью отсутствует. Единственное, что знает игрок это то, что по ходу игры ему надо найти 8 листовок. Узнается это из небольшого ролика в самом начале пути.
В арсенале игрока нет абсолютно ничего, что могло бы хоть как-то помочь по мере прохождения — отсутствует нож, пистолет, единственное — фонарик, с помощью которого можно освещать путь в густой лесной чащобе. Кроме того, в игре нет полчищ монстров, за исключением того самого SlanderMan’а. Как можно понять — столкнуться с ним лицом к лицу означает верную гибель, соответственно, конец игры.
От SlenderMan’а не скрыться!
Одна из особенностей игры Slender заключается в том, что игрок никак не сможет убежать от SlenderMan’а окончательно. Тот будет на протяжении всей игры преследовать игрока, порой мешая ему проникнуть в заветное место, где хранится листок с указаниями. Из самой первой игроку дается понять, что нельзя смотреть на этого страшного человека и никакой более информации не дается. Во время одиноких блужданий по карте, которая генерируется абсолютно случайно, можно будет найти много небольших сооружений, где, возможно, лежит так нужный лист, а возможно, поджидает Slender.
После нескольких минут игры можно будет встретить и его самого. Игрок может легко понять, что SlenderMan находится рядом, если фонарик начнет барахлить и свет от него станет в разы тусклее. Если это чудовище возникнет прямо перед игроком, то нужно сразу бежать в любую сторону, при этом петляя то вправо, то влево. Такая стратегия игры поможет преодолеть еще несколько метров, после чего SlenderMan ненадолго отстанет, но можно быть полностью уверенным в том, что спокойствие не продлится долго, а он вернется и, возможно, настигнет игрока врасплох.
Источник
Чего стоит ожидать от Слендера во время вызова?
Slender Man, как известно, обладает навыками телепатии, легко телепортируется на большие расстояния и способен гипнотизировать всех. Прокси — это некогда люди, в один прекрасный день испытавшие большую часть вышеназванных свойств Тощего на себе. Для них путь назад закрыт, так как они уже не способны вернуться к нормальной жизни, да и сам Слендер их в покое не оставит. Единственный путь куда подальше для них лежит вперед ногами. Они вынуждены исполнять его приказы, хотя и не всегда этого хотят. Нечто наподобие рабов, к которым залезли в голову и контролируют все, про что они думают. Здесь вполне допустим термин «мыслепреступление», да вот только навряд ли Прокси способны даже подумать что-либо, самостоятельно захотев этого.
Итак, теперь к делу.
Основные способности Тощего это:
1. Контроль вашего рассудка и гипноз. Если Бен Утопленник способен сломать ваш компьютер своими руками, то Слендер просто залезет вам в голову и заставит это сделать, при этом даже не пошевелив мизинцем.
2. Ломка психики. Как известно, безликий вполне может свести вас с ума. Основных пути после того, как он залезет в ваш мозг, два: полный контроль над телом или лишение рассудка. Свести с ума для него — дело одной секунды. А дальше он может управлять, фактически, безмозглым телом как куклой. Впрочем, разница между полным контролем и уничтожением психики с последующим захватом тела состоит лишь в том, что в первом случае вы поживете еще какое-то время где-то в своей голове, откуда вам уже никогда не удастся выбраться.
3. Телепортация. Также большинству людей, кому известно имя «Слендер», известен и факт о его сверхъестественном перемещении в пространстве (также возможно, что и во времени, но это еще никто не доказывал). Будьте готовы к тому, что вы обернетесь, никого не увидите, повернетесь обратно и ошалеете от страха, параллельно роняя рюкзак со всем арсеналом вызывальщика. Ошалевать будете не долго — смотрите предыдущие два пункта и лучше бегите, пока еще есть на чем.
4. Призыв Прокси. При вызове Слендера следует также учитывать, что имеет место быть и весьма неприятная ситуация. К примеру, вам удалось сбежать от Тощего и, выйдя из леса, вы очутились в близлежащем поле. Даже не успев сделать шаг вы получаете и топор в спину, и ломом по голове, и пулю в позвоночник. Так же и наоборот — призыв Прокси чреват тем, что Слендер заинтересуется вопросом «И куда же потопал мой раб?», после чего отправится искать его с векторами наготове.
5. Нечеловеческая сила. Как известно, Тощий Человек — это один из вариантов имени Слендера, однако стоит учитывать, что «человек» — это лишь приписка. Одного его удара по дереву хватит, чтобы свалить сосну/дуб/березу/что-то другое прямиком на вашу голову. Если Слендер схватит вас за руку (а он подобное вытворяет не слишком часто, так как предпочитает куда более изысканные способы надавать вам по щам и позволить всплыть пузом вверх), то у вас уже нет руки. И головы. И тела в принципе. Вообще ничего нет. Не позволяйте ему даже дотронуться до вас посредством бега без оглядки — один его удар по вашей спине мизинцем означает полет в Австралию без визы и билета.
Соответственно, от Слендера стоит ожидать все вышеописанное, несколько сюрпризов, безумную головную боль и шипение, стоящее в ушах (относится к ломке психики и попытке контроля), а также пару седых прядок в волосах. Из этого следует, что лучше идти в хвойный лес с самодельными записками побритым наголо (но это уже по вашему усмотрению) и каким-либо образом обретя возможность сопротивляться гипнозу (это может сделает любой шарлатан, который сумеет вас убедить, что и вправду устроил волшебное спасение от первых двух пунктов; но не обольщайтесь — подобная страховка задержит Тощего буквально на пару секунд).
Подведем итоги. Слендермен является по праву одной из опаснейших личностей, кого только можно призвать, однако отличается от большинства иных духов тем, что способен на самом деле вырвать мозги из вашего черепа и вставить туда жучка. Его следует опасаться, и, даже в самом безопасном вызове, едва ли ощутив странное чувство в голове срочно забивать ее любыми мыслями, изо всех сил стараясь не оставить и миллиметра, куда может вклиниться Тощий. Это, к слову, также является вариантом задержания безликого. Но помните. Любой, даже самый надежный способ его «заморозить», не продержится и получаса. Также не забывайте про то, что у него немало слуг, которые по одной его мысли сломя головы побегут рвать вас на конфетти. Самое главное — это взять ноги в руки (даже если вы руки только что помыли) и бежать.
Источник
Советы и тактика в игре
Пролог
Игра начинается с того, что наша главная героиня с видеокамерой оказывается в парке. Недалеко стоит дом, поэтому топаем туда. Заходим в этот дом и начинаем искать фонарик и ключи от комнаты. Чаще всего фонарик находится на нижнем этаже. Ключи находятся на верхнем. Взяв фонарик и ключи, идём по коридору на втором этаже до конца. Поворачиваем налево и открываем дверь. Видим, что вся комната обклеена бумажками, на которых нарисован Слендер, и окно разбито. Из окна мы видим, что ворота в лес открыты.
Идём до этих ворот и выходим в лес. Начинается следующая глава.
8 страниц
Оказываемся в лесу. Нужно собрать 8 бумажек, которые расклеены по всему лесу. Чтобы не попасться Слендеру, придерживаемся старых правил, которые знакомы ещё с других игр про Слендера: 1. Не смотрим на Слендера; 2. Резко назад оборачиваться не рекомендуется. Сейчас я приведу ниже объекты, на которых могут быть приклеены бумажки.
На дереве возле лодки
На одном из контейнеров
И на одном из деревьев леса. Местоположение бумажек и объекты генерируются по-разному, поэтому прохождения будут отличаться. Бумажки всегда приклеены возле контейнеров и внутри здания и крайне рекомендуется начинать искать бумажки именно с них, потому что после 5-6 бумажек искать там становится затруднительно. После сбора всех 8 бумажек нас настигает Слендер, после этого наша главная героиня бешено бежит по лесу и потом отключается. Начинается следующая глава.
В пропасти
Просыпаемся и идём в тёмный туннель в горе. Нашей задачей становится включить 6 генераторов, чтобы заработал лифт. Кроме Слендера за нами начинает охотиться ещё человек в белой толстовке и в маске. С первого раза оно не убивает и боится дальнего фонарика (правая кнопка мыши).
Вот карта уровня
Красными звёздочками помечены места, где генераторы могут находиться, ведь они тоже генерируются случайно. Жёлтым квадратиком помечен лифт. Полосочки — лестницы. Синим квадратом помечено место, где генераторов может быть несколько, поэтому это место нужно исследовать тщательней.
Вот второй этаж этого уровня
Есть один трюк, который поможет на некоторое время избавиться от преследования человека в толстовке. Если вы вдруг окажетесь там, где помечено красной стрелкой на карте, и услышите, что кто-то бежит или визжит, оставайтесь на месте
Ждите, когда за вами побежит этот чудик. Подпустите его близко, но не на столько, чтобы он вас схватил, ослепляйте его фонариком и спрыгивайте с досок, которые показаны на предпоследней картинке. Убегайте, как правило, он за вами не побежит. Включив все генераторы, бежим к лифту и поднимаемся на вверх. Кстати, в хардкор режиме, чтобы включить генераторы, нужно отыскать канистры (они маленькие), поэтому в этом режиме внимательно смотрите под ноги.
Флэшбек
Выходим из туннеля, немного погуляв, натыкаемся на небольшое здание, заходим туда. В этом здании есть телевизор с записью от видеокамеры от другой девушки, включаем его, и мы начинаем играть за другую девушку. Оказываемся в доме, в котором мы бывали в первой главе. Нужно закрыть все окна и двери в этом доме. Закрыв некоторое количество окон и дверей, мы обнаруживаем Слендера внутри дома. После этого мы отворачиваемся и бежим в комнату, где начали главу. Там мы обнаруживаем Слендера и выпрыгиваем из окна. Глава и запись заканчиваются.
Прибытие
Выходим из здания, заходим в пещеру. Когда мы оттуда выходим, то обнаруживаем, что лес весь горит. Бежим до радиовышки и не останавливаемся. Заходим в башню, и дверь за нами закрывается. Перед нами находится дверь, которую не открыть без ключа. Ключ находится в одной из комнат. Открываем ту дверь. Фонарик разряжается. Долго в темноте не находимся, иначе умрём. Бежим до конца и обнаруживаем сгоревшего человека. Рядом с ним лежит видеокамера. Включаем её, слушаем конфликт между девушкой и мужчиной, потом истошный крик мужчины. Запись заканчивается и гаснет костёр на другом конце коридора. Видеокамера начинает регистрировать помехи и после них. Титры. Конец. В хардкор режиме концовка будет другой. После помех героиня с видеокамерой или просто видеокамера падает с радиовышки на землю. Конец. Приятного времяпровождения за игрой.
Источник
Магия – дело крайне древнее, но, как выясняется, не статичное. Дело в том, что человечество растет не только техникой, но и воображением. Как мы знаем, рожденные умом образы создают собственные мыслеформы. Если их подпитывать, то новая сущность может обрести настоящую мощь. Так и произошло со Слендерменом. Появившись в качестве придуманного героя на интернет-форуме, образ сумел покорить не одно воображение и сердце. Естественно, это сделало героя почти настоящим.
Но вот это «почти» не совсем устраивает тех, кто в него верит. Многие стали задумываться о том, как с ним пообщаться, привлечь на свою сторону в качеств друга и союзника. Оказывается, такое стало возможно, благодаря продвинутым магам, не желающим признавать работу только со старыми понятиями, пришедшими из глубины веков.
Можно ли вызвать Слендермена в домашних условиях?
Ниже представлена инструкция, которую, по секрету, передают друг другу любители острых ощущений. Говорят, что ее работоспособность была не раз проверена. Те, кто утверждает, что ее пользовался, крайне туманно рассказывают о самой встрече. Либо они не хотят, чтобы Слендермена увидел кто-то другой, то ли от яркости впечатлений находятся в шоке. Но, судя по глазам, сама инструкция рабочая. Кто не боится, тот может сам проверить (ведь ).
Подготовительная работа к вызову
Для того, чтобы Слендермен явился пред ваши очи, необходимо приготовить некоторые материалы. А именно: бумагу (А-4), фонарь, клей, карты (игральные), скотч, карандаш (черный), косынку. Весь процесс сопряжен с лифтом. Поэтому нужно пойти туда, где он существует, при чем, в рабочем состоянии.
Если обычно маги советуют использовать эффект плацебо для того, чтобы результат был стопроцентным, то в случае в Слендерменом вера в чудо не обязательна. Тот, кто выдал инструкцию по вызову этого героя, уверяет, что получится в любом случае. Так и предупредил:
«Сделав первый шаг, уже не сможешь остановиться! Берегись!»
Ритуал по вызову Слендермена
Лучше проводить ритуал после полуночи, но можно и днем, правда тогда вероятность успешного вызова падает. Следует подняться на самый верх дома (последняя остановка лифта). Стоит так подобрать время, чтобы вас не отвлекали. Слендермен может разозлиться. Лишние глаза ему не нравятся.
На припасенных листах нужно нарисовать различные картинки – схемы. Вот порядок: дерево, лицо, себя, небоскреб, количество этажей в котором будет таким же, как в том, где вы находитесь. Еще не один лист нужно наклеить пикового туза (или другую карту этой масти). Очень важно: заранее готовить все это нельзя! Зарисовки и аппликации надо делать на месте (заводится энергетический механизм).
Когда все подготовлено для того, чтобы вызвать Слендермена, надо спускаться вниз по лестнице и расклеивать листы с заготовками. Всего их у вас пять, значит вы займете пять нижних этажей. Первым закрепляйте лист с деревом, потом – лицо, затем – карта, четвертый этаж – ваше изображение, последний – дом.
Теперь необходимо вернуться на прежнее место и ждать. Примерно через час, идите проверьте свои заготовки. Если на рисунке с деревом появилось новое изображение, проанализируйте. Это – его план относительно вас. То, чем он вам угрожает. На втором изображении тоже может быть пририсовано что-то или стерто. Карту, говорят, Слендермен меняет на другую. Это знак – он расположен к общению.
В нарисованном доме он крестом обозначает место встречи, приглашая вас переместиться на определенный этаж. Но, если страшно, то можете убежать, если успеете. Все, кто делился своими впечатлениями по вызову Слендермена заканчивали именно на этом моменте. Хотя, мнения расходятся по поводу изображения самого человека (четвертое). Кто-то говорит, что его Слендермен забирает, другие помнят, что оно осталось на месте. Что это означает знают только те, кто реально увидел Тонкого человека, а они молчат.
В этой статье вы узнаете:
Слендермен происхождение, история и игры. Кто такой Слендермен? И кто его придумал? Где встретить ужасного персонажа?
Создание
Тонкий человек, Слендер, Оператор — у этого персонажа много имен. Он является популярным сетевым персонажем ужастиков. Его придумал Виктор Серж (псевдоним), в 2009 году, участвуя в конкурсе паранормальных явлений. Автор создал несколько снимков на которых на заднем плане был виден Слендермен. Антигерой тут же стал городской легендой, о котором писались рассказы, делались игры, косплеи и фан-арты.
Первые фото Слендермен
Слендер с девочкой
Первые фото Слендермен
Внешний вид:
Слендер очень высокий, худой, бледный человек. У него очень длинные конечности которые не имеют суставов и могут гнуться в любую сторону. Так же злодей может отращивать щупальца на спине. Тонкий человек не имеет лица. Он всегда одет в похоронный костюм черного цвета, белую рубашку и галстук, за что многие принимают за какого-то агента.
Slender: The Eight Pages
Это первая игра про Слендермена, в которой игроку придется выступать в роли женщины Кейт у которой умерла мать и которая хотела продать дом, но ее начали мучить галлюцинации в которых она видела Слендермена. Увидев его дома, Кейт убежала в лес парка Оаксайд с видеокамерой. Ее целью является сбор 8-ми записок, написанных детьми которые прятались от Безликого и пропали. Сам злодей будет идти по пятам, и чем больше записок будет собрано, тем он будет появляться чаще.
Slender: The Arrival
Во второй игре игроку придется побывать в шкуре некой Лорен, которая приехала в дом подруги Кейт (женщина из первой игры). Войдя в дом, девушка обнаружила комнату увешанную записями о Тонком человеке, а затем услышала крик в лесу. Прихватив фонарик Лорен поспешила в лес парка Оаксайд. Преследуемая Слендером она собрала все записи Кейт и укрылась от безликого и его помощника (человек в маске) в шахте Куллмэн. Вскоре девушка оказалась в помещении где был телевизор, а так же кассета Кейт. Просмотрев запись, Лорен начала выбираться из западни. Выбравшись, она обнаружила что лес объят пламенем. Девушка достигла радиовышки, где ее поймал Слендермен. (В новой версии концовку изменили, в ней героиня вероятно погибла от рук обезумевшей Кейт, которую переманил на свою сторону Тонкий человек).
Способности:
Тонкий человек может телепортироваться. Он превосходный телепат, так как у него отсутствуют многие чувства из-за безликого лица. Злодей может изменять память жертвы, манипулировать ею, делать своими «рабами» — Прокси (люди попавшие под влияние Сленди). На своих жертв Сленди насылает кошмары и галлюцинации. Он чувствует когда он нем думают и тут же пытается найти этих людей и забрать к себе.
Как только Слендер оказывается рядом с электроустройствами, начинаются помехи.
Так же безликий может удлинять свои конечности, тело и отращивать длинные щупальца.
Слендеру свойственна малая активность. Обычно он просто стоит в стороне и наблюдает.
Своих жертв он хватает щупальцами или же гипнотизирует их.
Место обитания:
Злодей обитает в лесах и пустых зданиях. Он нападает только на одиночек. Любит стучаться в дома и заглядывать в окна.
Обряд для вызова Сландермена днем делать бессмысленно, ибо в это время суток он неэффективен. Чтобы Тонкий человек пришел, нужно дождаться глубокой ночи, предварительно заготовив следующие предметы:
- 5 листов бумаги
- тонкий скотч
- колода карт
- карандаш
- фонарь
- повязка на глаза
Вызывать Тонкого человека нужно в высоком многоэтажном здании. Учитывайте, что чем выше постройка — тем выше вероятность в успешном исходе эксперимента. Таким образом, в каком-нибудь американском небоскребе вызвать Сландермена куда легче, нежели в обычной панельной 9-этажке.
Подготовка к обряду
1. В промежутке с 1-го до 3-х часов ночи поднимитесь на последний этаж, убедившись, что посторонних людей здесь нет. Если горит свет — выключите. Далее разложите листы и приступайте к рисованию, подсвечивая их фонарем:
- На первом нарисуйте дерево. Талант художника здесь необязателен, как получится — так и хорошо. Главное нарисовать так, чтобы изображение действительно напоминало дерево, а не куст или что-нибудь еще.
- На втором нарисуйте человеческое лицо. Требования к рисунку такие же, как и у предыдущего.
- На третий лист приклейте пиковую карту произвольного номинала. Опыт некоторых говорит, что эффективнее всего клеить пикового валета.
- Четвертый лист играет роль зеркала в заклинании, поэтому рисуем на нем самого себя. Перенесите на рисунок одежду, в которую вы одеты: если это, к примеру, красная куртка и черная шапка, то рисуем человека, то бишь самого себя, в красной куртке и черной шапке.
- На последнем листе необходимо нарисовать многоэтажное здание, количество этажей которого такое же, как у здания, в котором вы находитесь.
Приступаем к главному
Теперь, когда работа с листами подошла к концу, развесьте их посредством скотча на лестничных пролетах первых этажей в следующем порядке: дерево — между первым и вторым этажом, лицо — между вторым и третьим, лист с пиковой картой — между третьим и четвертым, изображение себя — между четвертым и пятым, многоэтажку — между пятым и шестым. После всего этого поднимаемся на последний этаж (можно на лифте, разницы нет) и сидим там около получаса, затем спускаемся и проверяем листы.
Если обряд прошел удачно, то:
- к рисунку с деревом будет дорисован висельник;
- с рисунка лица пропадут глаза, нос и рот — останется лишь окружность лица;
- лист с картой не должен измениться, хотя возможна подмена карты на другую. В некоторых случаях она оказывается замазана черным цветом.
- листа с вашим изображением на месте не окажется, ибо явившийся Слендермен заберет его себе.
Если на рисунке с высоткой, в пределах пятого этажа, будет черный крест — это говорит о том, что Тонкий человек желает вашей смерти. Во избежание этого нужно спуститься до 1-го этажа спиной вперед: таким образом вы задобрите гостя из потустороннего мира, и он не будет вас преследовать. Если этого не сделать — смерть неминуема.
Слендер или Тонкий человек, как его еще называют, является персонажем многих легенд и страшилок, о которых часто рассказывают подростки и утверждают, что его можно вызвать. Верить в его существование или нет – дело каждого, но определенный обряд для его вызова существует.
Считается, что обряд обязательно должен проводиться глубокой ночью, когда мала вероятность того, что кто-то из посторонних сможет вам помешать. Лучше исполнять его после полуночи или же после двух часов ночи, что более предпочтительно. Точное время тут значения не имеет. Главное, что темно и ночь.
С собой нужно прихватить все составляющие заклинания. Нам понадобится чистая бумага – пять листов лучше альбомного формата. Далее берем фонарь, карандаши, лучше цветные, колоду карт, клей, скотч, повязку на глаза.
Обряд проводится обязательно в многоэтажном доме. Если вы живете в другом, то заранее спланируйте, куда вы пойдете. Девятиэтажного дома будет вполне достаточно. Обязательно при этом должен быть рабочий лифт. Теоретически в многоэтажных учреждениях, не только в жилых, обряд проводить можно, только ночью вряд ли у вас будет доступ к такому месту.
Когда придет время, вам нужно выйти на последний этаж многоэтажного дома. Там нужно будет зажечь фонарь. Не нужно забираться на крышу, нужно находиться именно в подъезде. Никого вокруг быть не должно, никто не должен ходить по подъезду.
Начнем с листов. На каждом листе нужно будет нарисовать разные изображения. На первом листе нужно нарисовать дерево. Оно может быть любым – дуб, береза, неважно, можно нарисовать его простым карандашом схематично. Главное, чтобы было узнаваемо, что это именно дерево. На втором листе также схематично нужно нарисовать лицо. Просто овал с глазами, бровями, носом, ртом, ушами. Чтобы было понятно, что это лицо. К третьему листу нужно приклеить карту из колоды. Выбирайте карту пиковой масти. Желательно, чтобы на карте было что-нибудь изображено. Например, выбираем высшие значения, валет, король. Лучше валет. Некоторые считают, что карты вообще можно опустить, но с другой стороны считается, что карты пик очень сильны и помогут сделать все правильно. На четвертом листе нужно нарисовать самого себя. Тоже схематично, но различимо. Наденьте на голову шапку, к примеру, и нарисуйте себя в этой шапке. Причем соблюдите цвет. Например, синяя шапка. Говорят, что таким образом Слендер вас узнает. На пятом листе нужно нарисовать многоэтажный дом, этажей нужно изобразить столько, сколько этажей в доме, в котором вы находитесь.
Обратите внимание на то, что заготовки рисунков заранее делать нельзя, все нужно рисовать на месте, в подъезде.
Теперь спускаемся на первый этаж. На первом лестничном пролете приклейте скотчем рисунок дерева, на втором изображение с лицом, на третьем – самого себя, на четвертом листок с картой, на пятом – рисунок многоэтажного дома. Затем поднимаемся на последний этаж снова, можно воспользоваться лифтом. Через 20-30 минут спускаемся на первый этаж. На первом этаже на листе на дереве должен быть нарисован висельник, на втором все черты лица, что вы нарисовали, должны исчезнуть. На третьем все останется без изменений, а на четвертом свое изображение вы не найдете, оно пропадет. На пятом этаже на одном из этажей рисованного дома будет стоять метка. Эта метка указывает на этаж, где находится Слендер. Можете пойти на тот этаж, но есть вероятность, что он вас поймает. Некоторые говорят, что поймает он неизбежно, на каком этаже он бы не оказался.
Звучит это жутко, даже неправдоподобно, но наверное, есть такие, кто данный ритуал пробовал.
Подлинность легенд о вызове Слендермена проверить довольно сложно, но на старых форумах Интернета можно найти несколько версий обрядов, которые могут организовать встречу с Тонким Человеком. Вот инструкция, найденная на заброшенном форуме. Сообщение датируется 2005 годом.
1. Тонкого человека вы сможете вызвать только ночью, желательно часа в три, когда все спят. Вам понадобятся:
— пять листов бумаги
— карандаш
— фонарь
— колода карт
— клей
— тонкий скотч
— многоэтажка с работающим лифтом
— повязка на глаза
2. Ночью поднимитесь на самый верхний этаж, но ни в коем случае не на крышу. Убедитесь, что здесь нет людей и никто не ходит. Включите фонарь, разложите листы.
3. у вас должно быть пять листов, это пять ступеней заклинания. Дальше очень важно:
— На первом листе нарисуйте дерево. Неважно, как хорошо оно у вас получится, главное, чтобы каждому было ясно, что нарисовано дерево.
— На втором листе нарисуйте лицо. Простое лицо: овал головы, нос, два глаза и рот.
— к третьему листу необходимо клеем приклеить любую карту пиковой масти. Кто-то говорит, что этот пункт можно пропустить и достаточно четырех листов, но лишней пиковая карта не станет. Говорят, лучше всего приклеить пикового валета.
— На четвертом листе рисуем себя. Главное обозначить один опознавательный знак, например сегодня наденьте красную шапку и красную шапку эту нарисуйте на вашем человечке. Тонкий Человек должен знать как вы выглядите. Небольшой детали в одежде будет достаточно.
— На последнем листе рисуем многоэтажный дом. ВАЖНО: количество этажей должно совпадать с количеством этажей дома, в котором вы сейчас находитесь
4. Теперь, когда вы сделали пять листов (рисовать обязательно в подъезде), приступайте к самому обряду:
Необходимо на лестничных пролетах первых пяти этажей на стенах развесить листы: дерево — на первом этаже, лицо — на втором, пикового валета — на третьем, изображение себя — на четвертом, многоэтажку — на пятом. После этого надо подняться на верхний этаж дома, можно на лифте, подождать примерно полчаса, после чего НА ЛИФТЕ ЖЕ спуститься на первый этаж и пойти проверять листы.
5. Что вы должны увидеть:
— к дереву на первом этаже будет пририсован висельник.
— С лица на втором этаже исчезнут глаза и рот, останется только овал лица.
— Карта на третьем этаже останется. Кто-то говорит, что она может быть подменена на другую карту или замазана черным карандашом.
— На четвертом этаже вы не увидите ничего — Тонкий Человек забирает себе ваше изображение.
6. На пятом этаже, напротив одного из этажей нарисованного дома будет сделана пометка — вероятно, черный крест. Если пометка сделана на пятом этаже — вас ничего не спасет. Обернетесь — и Тонкий Человек заберет вас. Можно попробовать спиной спуститься пять этажей вниз, это единственный шанс выжить, но, говорят, не особо это помогает.
7. Если пометка сделана на другом этаже, это значит — Тонкий хочет играть. Если хватит мужества — идите к лифту и езжайте на помеченный этаж. Как только двери лифта откроются, будьте готовы попасть в лапы Тонкого человека.
Источник