Как избавиться от unity

Как удалить Unity Web Player? (Unity 3D)

Unity Web Player нужен для поддержки продвинутых игр в плане графики прямо в браузере, этот движок называется Unity 3D, можно найти реально интересные игры и с отличной графикой (по сравнению с остальными), ну, конечно пока еще не такие как те, которые нужно устанавливать на диск, но все же намного лучше тех, которые работают по технологии Flash.

Впрочем о том, что такое Unity Web Player, я уже писал, а в этой заметке я покажу как удалить Unity Web Player полностью с компьютера — как простым способом, так и через специальную программу.

Если вы вдруг думаете, что у вас вирусная программа, то рекомендую проверить комп на вирусы несколькими инструментами, а именно AdwCleaner, HitmanPro, Kaspersky Virus Removal Tool.

Как удалить Unity Web Player? Начнем с простого способа. Нажимаем правой кнопкой мышки по Пуску, в меню, в самом вверху выбираем Программы и компоненты, откроется окно со списком установленного софта, так вот, там должен быть и Unity Web Player, нажимаете по нему правой кнопкой и выбираете Удалить:

Потом следуем инструкциям. Все вроде бы просто да? Но не так то было. Я лично устанавливал Unity Web Player при помощи Revo Uninstaller, это такая программа, которая следит за тем, что там творится при установке и все это записывает в журнал, а потом при удалении программы, Revo Uninstaller отлично чистит оставшийся мусор. В общем, чтобы было понятнее, можете почитать тут, я подробно все описал

Поэтому я покажу также как удалять через Revo Uninstaller — запускаем его (для лучшего эффекта советую запускать от имени Администратора):

Теперь нужно найти значок Unity Web Player и нажать по нему правой кнопкой, потом выбрать Удалить:

Нажимаем теперь Uninstall (Удалить):

И мгновенно все удалено, теперь возвращаемся к Revo Uninstaller, тут мы нажимаем Продолжить, чтобы найти еще мусор, который остался после удаления:

Мусор найден среди реестра, нажимаем Выбрать все, а потом — Удалить:

Вот и все — теперь мы удалили Unity Web Player и все что осталось от него.

Добавить комментарий Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Источник

Как удалить оболочку Unity после обновления на Ubuntu 17.10

Сегодня я хотел бы рассказать о том, как удалить оболочку Unity после апгрейда на Ubuntu 17.10.

Зачем это может понадобиться? Как известно, в Ubuntu 17.10 решено отказаться от Unity и перейти на GNOME Shell. Сама Unity еще будет поддерживаться некоторое время, однако никаких нововведений в ней уже не будет, так как разработка свёрнута.

У пользователей, которые обновились до Ubuntu 17.10, есть выбор: продолжать пользоваться Unity или перейти на GNOME Shell, который теперь назначен основным окружением Ubuntu. Если вы решили избавиться от такого атавизма как Unity, данная статья как раз для вас.

Как удалить Unity

Внимание! Это руководство предназначено только для тех пользователей, которые обновились до Ubuntu 17.10. Если вы выполнили чистую установку Ubuntu 17.10, то Unity у вас уже нет.

Итак, начнем. Для начала надо разлогиниться из сессии Unity и зайти в сессию Ubuntu или GNOME.

Далее откроем терминал и удалим саму оболочку вместе с ее конфигурационными файлами командой apt purge:

sudo apt purge unity-session unity

Для подтверждения надо будет нажать «Y» на клавиатуре.

После удаления Unity в системе остались пакеты-зависимости, для их удаления используем команду apt autoremove:

sudo apt autoremove

Ну и наконец, следует удостовериться, что установлены пакеты ubuntu-session и gdm3, чтобы не остаться с нерабочей системой:

sudo apt install ubuntu-session gdm3

Поздравляю, теперь оболочка Unity полностью удалена!

Источник

Как вы можете удалить Unity?

В предыдущих версиях Netbook Remix я мог отключить нетбук-лаунчер и просто иметь пустой рабочий стол. Мне понравилась скорость версии нетбука, но не интерфейс, это работало хорошо для меня.

Как я могу удалить Unity?

Также было бы полезно иметь инструкции по удалению для всех версий Ubuntu.

За 12.04

Удалите следующие пакеты:

syslinux-legacy будет установлен, но это можно смело игнорировать.

Примечание. После удаления Unity с помощью описанного выше метода, при условии, что LightDM не был удален каким-либо иным способом, вы все равно будете приветствовать менеджер рабочего стола LightDM после перезагрузки в Ubuntu. Но с удаленным Unity LightDM не будет иметь никаких рабочих столов для управления, и поэтому попытка войти в систему из LightDM приведет к сообщению об ошибке. В LightDM вы можете использовать «CTRL + ALT + F1» для выхода в терминал, из которого при желании вы можете установить новую среду рабочего стола. Например, sudo apt-get install gnome-core может использоваться для установки среды рабочего стола Gnome из терминала, или sudo apt-get install lxde может использоваться для установки LXDE из терминала и т. Д. Во время процесса установки рабочего стола вам будет предоставлен выбор между менеджерами рабочего стола «lightdm» и «gdm». , Выбор «Lightdm»

За 11.10

Удалите следующие пакеты:

Это удалит Transmission и Tomboy, никаких проблем нет, просто переустановите их после использования

или вы можете просто найти единство в Центре программного обеспечения и удалить его.

За 11.04

Самый простой способ не использовать Unity — это просто использовать классический рабочий стол:

Чтобы фактически удалить Unity, вам нужно удалить следующие пакеты, это просто оставит «классический» вариант на экране входа в систему:

  • unity , libnux , unity-place-applications , unity-place-files

или вы можете просто найти единство в Центре программного обеспечения и удалить его.

Если у вас проблемы с производительностью или ваша видеокарта занесена в черный список, но вы все еще хотите попробовать ее, вы всегда можете проверить 2D-интерфейс:

Для 10.10:

В дополнение к удалению пакета Unity найдите Ubuntu-Netbook в Центре программного обеспечения Ubuntu и удалите пакеты ubuntu-netbook и ubuntu-netbook-default-settings .

Читайте также:  Муравьи строят свои муравейники с южной стороны

Это вернет вашу установку на традиционный рабочий стол с 2 панелями и GNOME.

Вы должны быть в состоянии перейти к менеджеру экрана входа в систему и выбрать запуск в «Ubuntu Desktop Edition» вместо «Ubuntu Netbook Edition» по умолчанию там.

Он доступен в системном меню, однако, поскольку я использую перевод Ubuntu на голландском языке, его точное название на английском или других языках мне неизвестно. Надеюсь, это поможет независимо 🙂

Вы также можете изменить среду рабочего стола, с которой вы запускаете сеанс. Просто щелкните свое имя пользователя на экране входа в систему, тогда в нижней половине экрана должен быть селектор сеансов, который по умолчанию равен «Ubuntu Netbook Edition». Измените его на рабочий стол, и вы готовы к работе.

Обратите внимание, что все это не «удаляет» Netbook Edition, а просто отключает его. Правильная процедура, вероятно, для удаления установленных пакетов для него. Вы можете удалить пакет ubuntu-netbook, чтобы сделать это.

Самый чистый способ сделать это, удалив все зависимости, также очистить все существующие файлы конфигурации:

apt-get autoremove —purge unity-*

Не делай этого, пока не поймешь, что ты пытаешься сделать.

в терминале (Ctrl + Alt + T) запустить:

Но подумайте над ответом bodhi.zazen

За 12.04

Шаг 1. При условии, что вы хотите заменить Unity какой-либо другой средой рабочего стола, сначала установите среду рабочего стола замены. Например, вы можете установить «gnome-core» следующим образом:

Если вы устанавливаете «gnome-core» в качестве замены, вам будет предложено выбрать между « lightdm » или « gdm » менеджером рабочего стола в процессе установки. (Выбор «lightdm» работал для меня; я не пытался выбрать опцию «gdm».)

Шаг 2: Удалите основные компоненты «Единства» следующим образом:

(A) Хотя вопрос состоит только в том, как удалить Unity, я включаю инструкции по установке «gnome-core» в качестве замены Unity, чтобы после удаления Unity начинающий пользователь не остался без рабочего стола. Конечно, Шаг 1 (установка «gnome-core» или другой среды рабочего стола) можно пропустить. Но если шаг 1 пропущен, см. Комментарий (D) ниже относительно того, что делать, когда LightDM приветствует его без каких-либо оставшихся рабочих столов для управления.

(B) Вышесказанное также может быть выполнено с помощью Центра программного обеспечения Ubuntu, а не в терминале. Вместо шага 1 найдите в центре программного обеспечения Ubuntu «gnome-core» и затем установите соответствующий пакет. Вместо шага 2 найдите «Unity» в Центре программного обеспечения Ubuntu, а затем удалите следующие четыре пакета: (1) unity; (2) единство-2d; (3) единство-2d-панель; и (4) Unity-2D-оболочка.

(C) Некоторые предложили установить пакет «gnome-shell», а не пакет «gnome-core». Но по моему опыту, установка «gnome-core» из терминала работает хорошо, ничего не ломая. Позже вы можете использовать Ubuntu Software Center, чтобы добавить полную «среду рабочего стола GNOME с дополнительными компонентами», если это необходимо.

(D) Если шаг 1 (установка «gnome-core» или другой среды рабочего стола) пропускается до удаления Unity, при условии, что LightDM не был удален каким-либо иным способом, вы все равно встретитесь с менеджером рабочего стола LightDM после перезагрузки в Ubuntu. Но с удаленным Unity LightDM не будет иметь никаких рабочих столов для управления. Из LightDM вы можете использовать « Ctrl + Alt + F1 » для выхода в терминал. А из терминала можно установить новую среду рабочего стола с помощью «sudo apt-get install gnome-core» (для установки среды рабочего стола Gnome) или «sudo apt-get install lxde» (для установки LXDE) и т. Д. в процессе установки рабочего стола вам будет предоставлен выбор между менеджерами рабочего стола «lightdm» и «gdm». Выбор «Lightdm» работал хорошо для меня. Я могу’

(Е) Я хотел бы выпустить Ubuntu официально признанной Гном-оболочки вкус / настройки (желательно с LightDM вместо GDM). Устранит необходимость делать вышеуказанное! (Я попробую Linux Mint 13, как только он выйдет в мае или июне.)

Источник

Удалить программу Unity Web Player

Unity Web Player используется для отображения сложных игр в обозревателе, платформа же называется Unity 3D. На ней разработаны красочные игры с хорошей графикой. Иногда данный плагин может быть установлен неправильно, поэтому необходимо знать, как удалить Unity Web Player с компьютера.

Как стереть UWP с компьютера

Убрать его можно двумя способами – вручную и с помощью дополнительного софта. Обратите внимание, что стоит проверить ПК на наличие вирусов, поскольку многие пользователи склонны считать, что UWP – это пустышка-вирус. Но сначала нужно знать, как установить расширение.

Шаг 1: инсталляция Unity Web Player

  • Войдите на официальный сайт или ресурс, которому вы доверяете. Загрузите установочный файл на портативный девайс;
  • Откройте его и следуйте указаниям по установке. Процесс занимает несколько минут.

В конце появится ярлык на рабочем столе, для запуска UWP можно дважды щелкнуть по нему. Если приложение было скачано с официального ресурса, то у него будет последняя имеющаяся версия, если нет – обновится автоматически.

Шаг 2: удаление вручную

Стоит начать с простого способа:

  • Правой кнопкой нажмите на «Пуск», выберите «Программы и компоненты»;
  • Далее откроется окно со списком установленных программ, в нем присутствует и Unity Web Player;
  • Щелкните по нему и выберите «Удалить».

Сверьтесь с предоставленными рекомендациями. Кажется, что все просто. Но на самом деле после стирания UWP остается множество «мусорных файлов», от которых следует избавиться.

Шаг 3: деинсталляция через Revo Uninstaller

Лучше всего запустить данную программу от имени Администратора.

  • Найдите значок UWP и щелкните по нему второй клавишей мыши, затем выберите «Удалить»;
  • Нажмите на «Uninstall»;
  • Через несколько секунд все будет стерто;
  • Теперь вернитесь на главную страницу и нажмите «Продолжить». После этого отобразятся ненужные остаточные файлы;
  • в реестре будет найден мусор, кликните «Выбрать все», а затем «Удалить».

Готово! Unity Web Player полностью удален с вашего устройства.

Источник

Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией.

Другой пример — нарушающие естественность композиции пересечения скал и растительности с поверхностью ландшафта в сценах «на открытом воздухе».

Помимо разнообразных методов сглаживания (SSAA, MSAA, CSAA, FXAA, NFAA, CMAA, DLAA, TAA и др.), которые пусть и смягчают вызывающий внешний вид таких линий пересечений, но не исправляют ситуацию в полной мере, существуют и более действенные приемы. Их мы и рассмотрим.

Читайте также:  Как избавиться от мокриц под плинтусом

Блендинг по глубине

В Unity существует встроенное решение для устранения видимых пересечений между прозрачными частицами и непрозрачной геометрией, которое называется soft particles. Шейдеры, которые поддерживают этот эффект, дополнительно усиливают прозрачность частиц в зависимости от того, насколько мала разница между глубиной фрагмента частицы и глубиной непрозрачной геометрии.


Принцип работы soft particles

Очевидно, для корректной работы soft particles необходим буфер глубины. В случае deferred shading буфер глубины формируется на этапе рендеринга полноэкранных буферов, и с учетом MRT (Multiple Render Targets, а не Magnetic Resonance Tomography) его наличие не выражается в дополнительных вычислительных затратах.

В случае forward shading и использования Unity Legacy Pipeline требовался дополнительный проход для рендеринга непрозрачной геометрии в буфер глубины [1] . Этот проход активируется назначением соответствующего значения для свойства Camera.depthTextureMode. Это свойство не доступно в окне инспектора, но доступно в API [2] .

Теперь же можно реализовать собственный вариант Scriptable Render Pipeline с forward shading, которая при помощи MRT одновременно сможет отрендерить и буфер глубины, и буфер цвета.


Устранение линий пересечения в шейдерах, поддерживающих soft particles

В целом нет технических препятствий для того, чтобы использовать метод блендинга по глубине для устранения видимых пересечений 3D-моделей с ландшафтом:

Однако этот подход имеет несколько недостатков.

Первый недостаток связан с производительностью. Блендинг по глубине работает на этапе блендинга аппаратного пайплайна, то есть непосредственно после растеризации и вычисления фрагментного шейдера. На этой стадии результат исполнения фрагментного шейдера смешивается с результатом, записанным в выходном буфере [3][4][5] по формуле, предварительно определенной вызовами API [6][7][8][9] .

Это наименее прогрессивная часть любого аппаратного пайплайна в том смысле, что она работает точно так же, как ее предшественница работала еще двадцать лет тому назад. GPU читает значение из памяти, смешивает его со значением фрагментного шейдера и записывает обратно в память.

Также существует разница в том, использовать ли блендинг по глубине для полностью прозрачных или частично прозрачных 3D-моделей. Прозрачные ― например, билборды частиц ― даже без блендинга по глубине целиком рендерятся прозрачными. В случае же с непрозрачными 3D-моделями реальной, ощутимой, видимой прозрачностью при блендинге по глубине будет наделено лишь очень небольшое число фрагментов, подавляющая же их часть так и останется непрозрачными. Но последнее вовсе не означает, что для их отрисовки не будет использован блендинг ― просто он будет работать вхолостую.

Второй недостаток связан с тем, как именно выбирается цвет для смешивания. Если вкратце, то все фрагменты, которые смешиваются в определенном экранном пикселе, лежат на одном луче, исходящем из мировой позиции камеры и проходящем через мировую позицию этого экранного пикселя. Это, в свою очередь, значит, что при любом изменении позиции или ориентации камеры будет наблюдаться параллакс: фрагменты 3D-модели, расположенные ближе к камере, будут двигаться быстрее, чем фрагменты ландшафта, расположенные дальше от камеры [10][11] . Особенно это заметно при взгляде с близкого расстояния при постоянном латеральном смещении камеры.


Латеральный параллакс при смещении камеры: фрагменты 3D-модели смещаются на большее расстояние по сравнению с фрагментами ландшафта


Латеральный параллакс при смещении камеры: при фиксации камеры на фрагменте ландшафта становится заметно, как быстро смещаются фрагменты модели

При вращении камеры параллакс наблюдается сразу по двум осям экранных координат. Впрочем, в динамике это меньше бросается в глаза, чем латеральный параллакс.


Азимутальный параллакс при смещении камеры: здесь мозгу сложнее распознать паттерн параллакса при смещении фрагментов по двум осям

Но ощутимее всего внешний вид блендинга по глубине меняется в зависимости от угла, под которым наблюдатель смотрит на поверхность ландшафта. Зона блендинга становится практически незаметной, когда направление взгляда перпендикулярно нормали поверхности ландшафта, но размер этой зоны быстро увеличивается, если наклонить камеру вниз.


Изменение ширины зоны блендинга при наклоне камеры

Блендинг по глубине мог бы оказаться неплохим вариантом для устранения линий пересечения 3D-моделей с ландшафтом, если бы не обилие артефактов, которые его сопровождают. Этот метод больше подходит для эффектов частиц, которые не статичны и, как правило, не содержат высокодетализированных текстур, поэтому эффекты параллакса в их случае не наблюдаются.

Блендинг с картой высот

Другой вариант реализации блендинга с ландшафтом ― использование карты высот, доступ к которой Unity предоставляет через API TerrainData [12] .

Зная позицию объекта Terrain и размеры ландшафта, указанные в TerrainData, и имея «на руках» карту высот, можно вычислить высоту ландшафта в любой точке, заданной в мировых координатах.


Параметры ландшафта, необходимые для сэмплирования карты высот

Ну а теперь, после вычисления высоты ландшафта, можно вычислить в шейдере и uv-координаты для сэмплирования карты высот ландшафта по мировым координатам.

Для того, чтобы была возможность использовать один и тот же код во фрагментных и вертексных шейдерах, при сэмплировании используется функция tex2Dlod. Кроме того, карта высот не имеет мип-уровней, поэтому сэмплить ее функцией tex2D, которая автоматически вычисляет мип-уровень, в принципе бессмысленно.

Можно попытаться воспроизвести устранение пересечений через прозрачность без использования буфера глубины. Это не решает других проблем, связанных с этим методом, но дает возможность убедиться в работоспособности блендинга с помощью карты высот.



Блендинг по глубине и блендинг с картой высот. Ширина зоны блендинга отличается при одинаковых параметрах шейдера

На иллюстрациях используются идентичные параметры блендинга для обоих методов. Ширина зон блендинга визуально отличается, поскольку блендинг с картой высот не зависит от угла между направлением взгляда наблюдателя и нормалью ландшафта.

Блендинг с картой высот как минимум в одном отношении лучше блендинга по глубине: он исправляет видимую невооруженным глазом зависимость блендинга от угла, под которым камера смотрит на ландшафт. К сожалению, эффект параллакса при этом все так же будет наблюдаться.

Блендинг с реконструкцией фрагментов ландшафта

Чтобы избавиться от параллакса, необходимо смешивать фрагмент 3D-модели с фрагментом ландшафта, который находится вертикально под ним (выборка цвета для смешивания в этом случае не зависит от позиции и ориентации камеры).


Как исправить параллакс: выбор фрагмента ландшафта для блендинга

Конечно, речь здесь идет скорее о виртуальном фрагменте ландшафта. В зависимости от положения камеры возможна ситуация, когда фрагмент ландшафта, с которым необходимо смешать фрагмент 3D-модели, даже не будет попадать в поле зрения камеры. Похожая проблема есть в методике рендеринга локальных отражений в экранном пространстве (SSLR). Заключается она в том, что невозможно отрендерить отражение фрагмента, которого нет на экране [13] .

В случае с ландшафтом цвет виртуального фрагмента можно с высокой точностью реконструировать, используя вспомогательные текстуры, которые предоставляет Unity API: карту нормалей [14] , карту освещенности [15] , текстуры с весовыми коэффициентами для смешивания слоев [16] , и текстуры, входящие в состав слоев [17] .

Читайте также:  Социальные фобии как от них избавиться


Реконструкция фрагмента ландшафта

Все текстуры, входящие в состав ландшафта, сэмплятся по тем же UV, что и карта высот. В случае со слоями координаты для сэмплинга корректируются параметрами тайлинга, указанными для конкретного слоя [18][19] .

Так, блендинг с реконструкцией фрагментов ландшафта исправляет все проблемы, характерные для блендинга по глубине и блендинга с картой высот, включая параллакс.



Блендинг с реконструкцией фрагментов ландшафта

Производительность реконструкции фрагментов ландшафта

В этом месте самое время задаться вопросом, чего же стоит подобного рода компромисс? На первый взгляд, ресурсоёмкость реконструкции фрагментов ландшафта значительно превосходит ресурсоёмкость альфа-блендинга. Для реконструкции необходимо выполнить с дюжину дополнительных операций чтения из памяти. Для альфа-блендинга же нужна всего одна операция чтения из памяти и одна операция записи в память.

В реальности всё будет зависеть от особенностей аппаратной платформы. В пользу реконструкции фрагментов выступает текстурная компрессия, мип-мэппинг, вычислительная мощность ядер GPU и специфические оптимизации аппаратного пайплайна (early depth rejection). А против альфа-блендинга сыграет уже упомянутый выше факт о том, что это наименее прогрессивная часть любого GPU.

Тем не менее, место для оптимизации всегда найдется. Например, в случае с реконструкцией цвета ландшафта необходимость в этой реконструкции есть лишь для узкой полосы фрагментов 3D-модели, расположенных не выше определенной высоты над поверхностью ландшафта.

Динамическое ветвление в шейдерах может давать слабо предсказуемые результаты по производительности, но есть два момента, которые стоит принять во внимание:

  1. Пропуск ненужных вычислений в ветвлении по условию следует делать, если это условие не выполняется в значительной части случаев.
  2. На эффективность подобной оптимизации влияет когерентность выполнения условия. В том случае, если сравнение выполнения условия дает разный результат для большого числа соседних фрагментов (то есть, условие некогерентно), в силу вступает аппаратная специфика GPU. Ключевой момент здесь ― гранулярность ветвления (branch granularity), то есть, число, определяющее, сколько именно потоков должен выполнять один и тот же код, использующий одни и те же ресурсы. Если хотя бы одному из потоков приходится выполнять ветвление, отличающееся от остальных потоков, всем потокам придется выполнять код этого ветвления. В случае, если гранулярность GPU достаточно велика, а условие выполняется недостаточно когерентно, никакой оптимизации от ветвления ожидать не стоит. Удивительно, но существует как минимум один GPU, обладающий оптимальной гранулярностью, равной 1 (PowerVR SGX).


Визуализация различных степеней когерентности

В случае с реконструкцией фрагментов учитываются оба этих момента: условие ветвления в большей части случаев позволит отсечь выполнение ресурсоемких операций по реконструкции цвета ландшафта, и это условие когерентно, за исключением очень небольшого числа фрагментов (на иллюстрации это те фрагменты, что лежат на границе между «красной» и «зеленой» зонами).


Когерентность реконструкции фрагментов ландшафта

Осталось добавить несколько замечаний, касающихся этого метода блендинга:

  1. Unity предоставляет все необходимые текстуры только в том случае, если у ландшафта включен режим Draw Instanced [20] , иначе будет недоступна карта нормалей, что, в свою очередь, не позволит правильно реконструировать освещение ландшафта для блендинга.
  2. В Unity API нет доступа к текстуре, в которую запекаются смешанные слои (base map) и которая используется для упрощения рендеринга ландшафта по дистанции. Из-за этого невозможно реализовать вариант реконструкции фрагментов ландшафта с этой текстурой.
  3. Для кроссплатформенности пришлось разделить текстуры и сэмплеры в коде шейдеров, поскольку различные API имеют различные ограничения на число текстурных сэмплеров в шейдерах (например, Metal поддерживает всего 16 текстурных сэмплеров).
  4. Чтобы корректно реализовать блендинг 3D-моделей с ландшафтом, состоящим из множества объектов Terrain, потребуется написать собственный вариант SRP.
  5. Блендинг 3D-моделей с поверхностью ландшафта выглядит тем хуже, чем больше угол между нормалью поверхности 3D-модели и нормалью поверхности ландшафта.
  6. Освещение, реконструируемое для «виртуальных» фрагментов, немного отличается от освещения «реальных» фрагментов ландшафта. Это связано с тем, что «реальные» фрагменты ландшафта рендерятся по дискретной сетке, нормали которой сэмплятся из карты нормалей в вертексном шейдере и интерполируются между вертексами. Для «виртуальных» фрагментов нормали сэмплятся непосредственно из карты нормалей во фрагментном шейдере.


Блендинг с реконструкцией фрагментов ландшафта

Снэппинг с картой высот

При проектировании 3D-моделей невозможно учесть разнообразие рельефов ландшафта, совместно с которым эти модели предполагается использовать. Часто 3D-модели приходится достаточно глубоко «утапливать» в ландшафте или поворачивать для того, чтобы скрыть выступающие части, или наоборот ― показать скрытые, которые должны быть видимыми. «Утапливание» моделей ограничивает их применимость, а в случае, если 3D-модели рендерятся раньше ландшафта, еще и приводит к эффекту overdraw. Поворот же, в свою очередь, тоже подходит далеко не для всех 3D-моделей (например, не для домов и деревьев).


Чтобы скрыть выступающие элементы 3D-модели, ее необходимо «утопить» в ландшафте

Снэппинг ― термин, хорошо знакомый пользователям графических редакторов. Это функция, которая позволяет контрольным точкам «прилипать» к узлам пространственной сетки, а в 3D-редакторах ― к граням и поверхностям других объектов. Снэппинг к карте высот ландшафта в вертексном шейдере способен значительно упростить проектирование сцен.


3D-модель без снэппинга. 3D-модель с повертексным снэппингом. 3D-модель с повертексным снэппингом и блендингом. 3D-модель с повертексным снэппингом, блендингом и статическим освещением

Основная сложность в реализации снэппинга состоит в том, что необходимо разобраться, какие вертексы 3D-модели нужно снэппить к карте высот, а какие не стоит. Вертексы содержат лишь информацию о локальном характере поверхности (которой недостаточно) и не содержат никакой информации о ее топологии (которая необходима).

Как и в других прикладных случаях, эту проблему проще всего решить на этапе моделирования, напрямую внедрив необходимые параметры в вертексы. В качестве такого параметра стоит выбрать интуитивно понятный атрибут ― например, весовой коэффициент для снэппинга (а не дистанцию до границы незамкнутой поверхности, как хотелось бы для гибкости).


Кодирование весовых коэффициентов для снэппинга

Применимость повертексного снэппинга ограничена общим соответствием поверхности ландшафта и поверхности 3D-модели. Чтобы компенсировать значительные их расхождения, необходимо применять другие, более ресурсоемкие методы ― например, использовать 3D-модели со скиннингом.

Заключение

Главная мысль, которую следует вынести из статьи: любому достаточно сложному и потенциально масштабируемому шейдеру необходимы исходные данные. И задача разработчика состоит в том, чтобы понять, каким образом можно эксплуатировать графическую систему: какие данные она предоставляет, как их можно комбинировать друг с другом и каким образом использовать в шейдерах.

В общем же случае можно сделать вывод, что единственный вариант преодолеть те рамки, которыми ограничены возможности графических эффектов, ― комбинировать результаты работы различных шейдеров.

Источник

Оцените статью
Избавляемся от вредителей