- Погребальные костры
- Погребальные костры
- Расположение квеста
- Задачи
- Прохождение
- Награда
- Ведьмак 3 Дикая охота Задание Погребальные костры
- Прохождение «Погребальные костры»
- Шаг 1: Сжечь тела на поле битвы
- Шаг 2: Забрать награду
- Лучшие комментарии
- Активные обсуждения
- Что будет, если в Ведьмак 3 спасти чародея с костра у ворот в Новиграде?
- Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом
Погребальные костры
Погребальные костры
Дополнительное задание игры Ведьмак 3: Дикая Охота. Близ деревни Яворник Геральт встречает жреца Вечного Огня и соглашается на его задание, которое приобритает неожиданный поворот событий.
Расположение квеста
Квест можно активировать на дороге, западнее деревни Яворник.
Задачи
- Найти и сжечь тела, лежащие в ямах на поле битвы (3/3).
- Вернуться к жрецу Вечного Огня.
Прохождение
По дороге на запад от деревни Яворник, Геральт встречает жреца Вечного Огня. Он довольно снисходительно предлагает ведьмаку сжечь тела воинов, павших в недавней битве. Жрец выдаст вам Освящённое масло, чтобы поджечь каждое из трех мест захоронений.
Тела могут быть сожжены в любом порядке, но в каждом месте вас будут ждать некоторые враги.
- К юго-западу от священника и его охранников будет Гнилец и возможно несколько одичавших собак.
- К северу от первой ямы следующее место, там будут Гули.
- Двигаясь на Юго-Восток, вы так же встретите несколько Гулей.
Первые два места дадут вам по 10 единиц опыта. По прибытию на третье место, Геральт встречает человека, который сражается с Гулями. Этого человека зовут Тит Гелас, он продавец фисштеха. Вмешайтесь в этот бой и помогите ему.
После того как вы спасли жизнь Титу, он расскажет, что один из жрецов Вечного Огня после последней покупки фисштеха, решил замести следы и убить торговца.
- Если вы продолжите расспрашивать продавца про жреца, то после диалога вы получите 25 единиц опыта.
- Если вы выберите второй вариант развития диалога — «Бред какой-то», то опыта вы не получите и не раскроете сюжет задания полностью.
Сжигаем тела и направляемся к жрецу, который ждет нас около Приграничного Поста.
Награда
Есть несколько путей развития сценария:
- Если Тит умер или вы не спросили у него про жреца, то вы получите:
- 50 единиц опыта.
- 20 Крон.
- Если вы расспросили Тита про жреца:
- Вы можете принять взятку жреца:
- 50 единиц опыта.
- 60 Крон.
- Отказавшись от взятки, придется вступить в бой с двумя стражами и самим жрецом и в итоге убить всех троих.
- 50 единиц опыта.
- 200 Крон (обязательно обыщите тело жреца).
- Вы можете принять взятку жреца:
Источник
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Погребальные костры
Кто выдает: Жрец
Приз: 50 очков опыта и 200 кр.
В окрестностях Ничейных земель ведьмак встретил жреца служащего Вечному огню, который предложил ему выполнить задание. Оно заключалось в том чтобы спалить трупы умерших в бою, для того чтобы ими не смогли полакомиться трупоеды.
Взять задание вы можете в этом месте:
Поговорим со жрецом, мы узнаем о цели задания, отправляемся к ближайшей отметке.
Всего отметок 3, везде есть враги, в основном трупоеды, расправляемся с ними.
На каждой из точек будут сваленные в кучу трупы, поливаем их маслом, которые выдал жрец, а затем используем знак Игни, чтобы поджечь тела.
На одном из мест мы обнаружим человека, которому нужно помочь, он расскажет нам о предательстве жреца.
Отправляемся к заказчику. В диалоге с ним у вас будет выбор, либо взять плату за задание, либо сказать что вы «не берете взяток«, тогда придется убить жреца и его охрану, лично я так и сделал (обыскав жреца мы найдем 200 монет)
На этом задание можно считать выполненным.
Геральт прибыл на место указанное жрецом, чтобы выполнить поручение, но добравшись понял, что был обманут. Жрец думал что когда ведьмак сожжет тела, то заодно похоронит свидетеля, уличившего слуг Вечного Огня в обороте фисштеха.
Источник
Прохождение «Погребальные костры»
На Ничейный землях Геральт принял заказ от жреца Вечного Огня. Ведьмаку нужно было сжечь тела павших в недавней битве, чтобы их не сожрали трупоеды.
Жрец Вечного Огня круглосуточно молится у придорожного алтаря к западу от деревни Яворник, которую ведьмак проезжает по пути к корчме «На распутье» сразу же после первого посещения императора Нильфгаарда в Вызиме. При встрече служитель предложит Геральту послужить во благо Вечного Огня и отметит на карте места, где необходимо сжечь останки павших солдат, погибших в недавнем кровопролитном сражении. Три погребальные ямы с телами находятся к северу, к западу и к юго-востоку от жреца.
Шаг 1: Сжечь тела на поле битвы
Доезжаем до первых двух ближайших отмеченных мест, отбиваемся от бродячих собак, гулей и гнильцев, которые сбегуться со всей округи потрапезничать. Сжигаем останки с помощью освященного масла и Знака Игни. Едем к третьей, самой дальней, яме, где среди трупов находим одного выжившего человека, который будет отчаянно отбиваться от стаи гулей. Спасенный Тит Гелас расскажет, что Жрец Вечного Огня не так прост, как кажется на первый взгляд: «святоша» нанял его банду для доставки первосортного фисштеха. Первые три партии были доставлены и оплачены без проблем, а вот на четвертый раз люди жреца накинулись на своих «партнеров» с ножами, пытаясь избавиться от свидетелей. Титу Геласу чудом удалось уцелеть после того, как его раненного скинули в яму в надежде, что дело довершат гули.
Шаг 2: Забрать награду
Закончив беседу, сжигаем последнюю партию трупов в яме и возвращаемся за наградой к соломенному навесу у Приграничного поста между Реданией и Темерией. Услышав правду о своих грязных делишках, Жрец Вечного Огня предложит Геральту за молчание 60 крон. Если отказаться от денег, после боя с тела нечистивца можно будет подобрать 200 крон. Выбор никак не влияет на сюжет.
- Регион: Велен
- Локации: Деревня Яворник, Поле боя, Приграничный пост
- Последствия решений: нет влияния
- Персонажи: Жрец Вечного Огня, Тит Гелас
- Враги: одичавшие собаки, гули, гнилец
- Награда: опыт, деньги
- Прошлое задание: Аудиенция
- Следующее задание: Нильфгаардский связной
Лучшие комментарии
Прохождение «Пропавший без вести»
А я весь хлам с поля боя (ржавые мечи, топоры и палицы) разобрал у кузнецов .
Прохождение «Великий побег»
Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .
Прохождение «В волчьей шкуре»
Так ключ есть в гнезде вроде как
Прохождение «На ощупь»
Нихуя се оно длинное… Я ща гончих Охоты убеваю
Прохождение «Услуга для Радовида» и «Враг народа»
Зачем руки и клеймят? Они и так под пытками круглые сутки, а потом на плаху .
Активные обсуждения
Прохождение «В волчьей шкуре»
Офигеть. Ключ не выпал с Моркварга и теперь ни черта сделать нельзя. Просто зашибись.
Прохождение «Великий побег»
Ведьмак в одиночку вырезал всех тюремных стражников? А ведь во второй части крался по такой .
Прохождение «Дела семейные»
Забудь, никак нельзя переубедить Тамару вернуться к барону. Тоже пробовал в беседе разные ответы, но .
Прохождение «Дела семейные»
Можно ли заставить Тамару вернуться обратно к барону? Попробовал уже все варианты, может я что-то .
Источник
Что будет, если в Ведьмак 3 спасти чародея с костра у ворот в Новиграде?
Ведьмак 3 Дикая Охота показывает нам Новиград под властью Церкви Вечного Огня. Храмовая стража с особым пристрастием относится к чародеям, отлавливая их и отправляя на костер.
Когда Геральт впервые прибывает в Новиград, он как раз застает сцену очередного сожжения неугодных на площади. Во время этой катсцены вмешаться в процесс нельзя, но в будущем ведьмаку выпадает такая возможность.
Проходя линейку квестов, которую дает Трисс, Геральт помогает ей организовать побег чародеев из Новиграда. Однако, во время бала у Вегельбудов один из знакомых Трисс по имени Мориц Дифентель относится к идее очень скептически. Он говорит, что наша знакомая чародейка совсем не годится в проводники-спасатели, а потому он лучше останется в Новиграде, где по его мнению не так уж и опасно.
Подпишись на меня во Вконтакте и Телеграме, а также на Youtube. Так ты будешь в курсе выхода новых интересных статей, а на Ютубе я прохожу разные игры!
Спустя какое-то время Геральт, проезжая мимо Ворот Славы, видит Морица на разгорающемся костре в окружении реданских солдат. В этот момент игра не даст никаких подсказок и намеков на то, что можно как-то повлиять на ситуацию, тем не менее Геральт может вмешаться.
Если перебить стражников и погасить костер, чародей будет спасен. Он поблагодарит ведьмака за спасение и извинится за свое неверие в то, что Новиград стал опасен. После этого можно посоветовать ему найти Трисс и попросить ее о помощи.
После этого Мориц не исчезает из игры. Когда эвакуация чародеев должна будет вот-вот состояться, Геральт окажется в подвале под “Зимородком”. Там, среди остальных желающих покинуть город, будет сидеть наш старый знакомый.
Эта мелкая деталь лишний раз говорит нам о тм, что CDPR поощряют любопытство и внимательность, проявляемую игроками. Спасение Морица, как и многие другие несюжетные действия можно просто не заметить, а можно проявить инициативу и увидеть, насколько глубоко проработан мир в игре Ведьмак 3.
А вы спасали Морица или не обратили внимание на очередной костер для чародея возле ворот?
Источник
Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом
Помимо основных квестов и дополнительных миссий, тесно связанных с центральной сюжетной линией, в «Ведьмаке 3» есть масса заданий, не связанных с главной историей. Это небольшие самодостаточные зарисовки, повествующие о трудовых буднях странствующего охотника на чудовищ, к которому, впрочем, люди обращаются за помощью в самых разных случаях и ситуациях. Выполнять такие квестики можно как параллельно с прохождением основных миссий, так и во время фриплея после финальных титров. В этом посте будут рассмотрены задания, доступные в Велене, т.е. на землях по левую сторону от главного русла Понтара. По рекомендуемому уровню героя побочные квесты Велена соответствуют основным миссиям Акта I на этой же территории, т.е. ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 4-13 уровня. Большая часть подобных заданий отражается во внутриигровом Журнале, но есть и такие, которые нигде не фиксируются и выглядят, словно случайные рандомные события. В посте эти на первый взгляд безымянные квестики отмечены звездочкой.
В целях удобства прохождения квесты, этапы выполнения которых отслеживаются в Журнале, упорядочены по рекомендуемому уровню. Рекомендуемый уровень условно безымянных постов неизвестен, поэтому вместо уровня героя я постаралась везде, где возможно, указать уровень противников. Все места, значимые для прохождения упомянутых в посте квестов, указаны на карте Велена.
И прежде чем окончательно перейти к сабжу, пара слов о том, чего в данном посте нет. Здесь нет прохождений ведьмачьих заказов, в будущем им будет посвящен отдельный пост. Исключение составляют два заказа, тесно связанные с собственно побочными миссиями. Тут не рассматриваются квесты, основанные на мини-играх и ориентированные на поиск комплектов ведьмачьей экипировки, поскольку по ним в блоге уже имеются более чем достойные гайды (ссылки на них даются в конце поста). Отсутствуют и рекомендации по поиску разнообразных сокровищ. Им также планируется посвятить отдельный гайд.
КАРТА ВЕЛЕНА
2. Село Беньковое, квест «Прорицатель правду скажет»
3. Пещера с драконьим корнем
4. Жрец Вечного Огня, начало квеста «Погребальные костры»
5. Западная яма с трупами
6. Северная яма с трупами
7. Южная яма с трупами
8. Жрец Вечного Огня, окончание квеста «Погребальные костры»
9. Квест «Собачья жизнь»
10. Деревня Лямки
11. Каменный круг на острове Коломница
12. Тело старого Ямроза, отца ворожея
14. Деревня Большие Сучья
15. Останки Ганны
16. Логово Неллена-волколака
17. Кирпичные руины, квест «Опиум для народа»
18. Оксенфурт, Западный мост
19. Приграничный пост
20. Торговец фальшивыми подорожными грамотами
21. Альбин Харт, квест «Кладбищенские гиены»
22. Пожилая женщина, квест «Последняя услуга»
23. Кладбище деревни Большие Сучья
24. Горящая хата, квест «Смерть в огне»
25. Дуэн Хен, квест «Защитник веры»
26. Святилище, квест «Защитник веры»
27. Святилище, квест «Защитник веры»
28. Деревня Залипье
29. Кладбище деревни Залипье
30. Логово кладбищенской бабы
31. Брошенное поселение, квест «Дама в беде»
32. Лагерь беженцев
33. Деревня Клыки
34. Руины, лагерь пиратов
35. Лесная поляна
36. Деревня Сворки, квест «Золото дураков»
38. Нильфгаардка, квест «Узы крови»
39. Квартирмейстер лагеря нильфгаардской армии «Центр»
40. Брошенный лагерь
42. Место казни дезертиров
43. Оксенфурт, торговая улочка
44. Форт Белый орел
45. Тролльский мост, бандиты
49. Каменоломня Старые Хрычи, мародеры
50. Деревня Тодерас, мародеры
51. Засада на дороге, бандиты
52. Тролль Борис
54. Лагерь беженцев, Ян Вердун
55. Торговый караван
56. Ронвид из Малого Лога
57. Заброшенный хутор
58. Мост, разбойничий тайник
59. Аллея висельников
60. Зараженный чумой Герт Борель
61. Квартирмейстер замка Вроницы
62. Берег погибших кораблей
ОПАСНЫЙ ГРУЗ
1. Как-то раз на дороге, соединяющей Залипье и Сворки, Геральту повстречался мужичок (1), отбивающийся от группки гулей 4 уровня. Когда с трупоедами было покончено, ведьмак разговорился с Гертом Борелем, так звали мужичка. Оказывается, он занимается перевозкой чумных тел, и запах гниющей человечины привлек гулей. На этом диалог с трупоперевозчиком можно завершить (реплика: «Мне пора»; в таком случае квест не активируется и возможность его пройти исчезает навсегда), а можно и продолжить (реплика: «Надо сжечь телегу»).
2. Если Геральт предложит сжечь телегу с заразными мертвяками, то ему самому ее сжигать и придется. При помощи Игни, разумеется. Как только опасный груз заполыхает, квест завершится.
1. В селе Беньковое, у западной его окраины сидит на завалинке старый дед (2), трубку покуривает и Белого Волка поджидает. За пригоршню еды старик пообещает предсказать ведьмаку его будущее, но вместо этого расскажет о прошлом — о смерти Фольтеста. Поняв свою оплошность, прорицатель попросит принести ему драконий корень — редкое растение, способное прояснить его «замутнившийся с годами третий глаз». Если Геральт согласится, он получит квест «Прорицатель правду скажет».
2. Драконий корень растет в пещере на берегу реки к юго-востоку от Бенькового (3). Перед пещерой ведьмаку встретится белый заяц — пасхалка на сценку с кроликом из фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль», а в самой пещере — стайка гулей 2 уровня. Корень придется искать с включенным ведьмачьим чутьем, и обнаружится он в стороне от трупа нильфгаардца, у самой стены пещеры. Забрав корень, возвращаемся обратно к деду, а то Геральту страсть как хочется узнать: неужели с корнем старец действительно будущее может видеть?
3. Получив корень, дед попросит дать ему минутку, а затем начнет вещать. В общих чертах он предскажет события, завершающие Акт III игры, а потом из него польется Пророчество Итлины. Как только старик закончит свои предсказания, квест завершится.
ПОГРЕБАЛЬНЫЕ КОСТРЫ
Рекомендуемый уровень: 3
Возле дороги, ведущей из Яворника к корчме «На распутье», молится жрец Вечного Огня (4). Если Геральт с ним заговорит, жрец предложит ему несложную работенку: надо сжечь тела павших солдат, гниющие в братских могилах, чтобы их не оскверняли трупоеды. Ведьмак может отказаться (реплика: «Меня это не интересует») или же согласиться (реплика: «Я этим займусь»). В первом случае квеста мы не получим, а жрец навсегда откажется с нами разговаривать. Во втором, ясен пень, квест запустится и диалог продолжится. Жрец выдаст Геральту сосуд со священным маслом и расскажет, где его искать после того, как все будет сделано.
1. Итак, необходимо спалить трупы в трех ямах, порядок не имеет значения. Возле западной ямы (5) пасется один гнилец и, кажется, один волк, но на подъездах к ней Геральта может атаковать стая одичавших собак. Северную (6) и южную (7) ямы облюбовали гули 2 уровня. Алгоритм погребения во всех случаях одинаков: сперва поливаем трупы маслом, полученным от жреца, а затем прижигаем их Игни.
3. Когда Геральт приблизится к третьей яме, он увидит, как из нее вылезет какой-то недобиток, и на него тут же набросятся трупоеды. После окончания схватки с монстрами, выживший сам подойдет к ведьмаку поговорить. Это — Тит Гелас, вор и наркодилер. Один из его покупателей, жрец, решил убрать Тита из дела и бросил в яму к трупам на съедение гулям. Если Геральт поинтересуется, не жрец ли Вечного Огня был тем покупателем, Тит охотно подтвердит догадку. Если же Белый Волк воскликнет: «Ты бредишь», Тит стушуется и быстренько закончит разговор. Он попрощается и пойдет своей дорогой, а ведьмак закончит сжигать трупы и отправится к святоше за наградой. .
4. Заказчик (8) со своими охранниками будет ждать ведьмака к востоку от моста через Понтар, ведущего к Приграничному посту (19).
- 1. Если Геральт не догадался поинтересоваться у Тита насчет жреца Вечного Огня, то, отчитавшись о проделанной работе, он получит жалкие 20 крон, и на этом квест закончится.
- 2. Если Геральт догадался расспросить Тита о жреце, то он намекнет заказчику, что знает о его грязных делишках. Жрец попытается купить молчание ведьмака. Тот, в свою очередь, может согласиться или нет. Если Геральт согласится, он получит 60 крон, и квест завершится. Если он не согласится, ему придется сражаться со жрецом и двумя его охранниками. По окончании схватки в карманах святого отца ведьмак найдет 200 крон. Неплохой улов, однако!
СОБАЧЬЯ ЖИЗНЬ
Рекомендуемый уровень: 5
1. По дороге из Рудников в Лямки Геральт стал свидетелем неравной схватки домашнего пса со стаей волков (9). Ведьмак, конечно, мог и мимо проехать, но он не сделал этого. Он вступился за собаку и помог ей отбиться от лесных хищников. К ошейнику собаки был привязан ключ. Более того, спасенная животинка вела себя так, будто хотела, чтобы ведьмак следовал за ней.
2. Пес привел Геральта в деревню Лямки (10), к дому, возле которого толпились несколько бандитов (во время сражения следите за полоской жизни собаки, если она умрет, квест будет провален). Расправившись с ними, Белый Волк решил заглянуть в избу и осмотреть ее с помощью ведьмачьего чутья. Его внимание привлек люк в полу прямо напротив входной двери. Под ними обнаружился сундук. Ключ с собачьего ошейника подошел к нему, и ведьмак смог пополнить свой шмотник еще несколькими единицами лута. Когда Геральт покинул хату, собаки рядом уже не было.
ЗОЛОТО ДУРАКОВ
Рекомендуемый уровень: 6 (10)
Внимание! Квест добавится в игру после установки пака из 16 бесплатных DLC. Покупать его не придется. Он же — бесплатный!
1. В заброшенной деревне Сворки (36) Геральту повстречался какой-то странный тип, который бегал и требовал спасти Баженку. Рядом три разбойничьего вида мужика жарили на костре поросенка. Мужики никакого внимания на бесноватого не обращали, а ведьмаку, когда тот заговорил с ними, предложили даже свининкой угоститься. Но только один из них взялся за нож, чтобы отрезать кусочек, как бегающий вокруг дурачок пуще прежнего закричал про убитую Баженку. Тут уже мужики не стерпели и решили крикуну отвесить знатных люлей. Если Геральт не станет защищать деревенского дурака, то его убьют и квест не активируется. Если ведьмак вступится за него, то ему придется убить трех мужиков, жаривших свинью.
2. После короткой схватки Геральт попытался расспросить Йонтека, так зовут чудика, о том, что тут вообще происходит и куда подевались все жители. Оказывается, все сельчане пали жертвой странного проклятия и превратились в свиней. И Баженка, зажаренная на костре, тоже еще недавно была человеком. Ведьмак не поверил сначала в россказни придурковатого парня, но осмотрев одну из деревенских свиней (достаточно заглянуть в ближайшую к костру избу и осмотреть там любую свинью с помощью ведьмачьего чутья), признал наличие магии и проклятия. Вопросов к Йонтеку у Геральта стало еще больше.
3. Из второго разговора с чудиком ведьмак узнал о каком-то Доме Вепря (37), куда недавно наведывались все его односельчане и откуда вернулись уже в образе свиней. Йонтек путано рассказал, где примерно этот Дом находится, и выдал ключ от него. Геральт решил самолично навестить загадочнее место, превратившее людей в поросей.
Совет. По дороге к Дому Вепря уничтожайте всех попадающихся по пути противников — накеров, волков и бандитов. Перед входом в пещеру не помешает сохраниться, так как в дальнейшем возможен баг — квестовая свинка появляется не в том месте, где ей положено появляться.
4. Вместо дома в указанном месте ведьмак нашел вход в пещеру, а в ней нескольких бандитов, пытающихся активировать эльфский телепорт. Управившись с разбойниками, Геральт приложил ключ Йонтека к порталу и тот, о чудо, заработал. Пройдя через портал, Белый Волк очутился в каких-то эльфских руинах. С помощью ведьмачьего чутья он заметил на полу множество следов, уводящих от портала вглубь коридора. Коридор оканчивался залой с колоннами, изваяниями свиней и одной живой свинкой. (Иногда эта самая квестовая свинка может не появиться в святилище. В таком случае грузитесь с последнего сейва.). У одной из колонн валялась груда тряпья, которая на поверку оказалась одеждой деревенского травника. В дальнем конце залы перед самой большой статуей свиньи находился жертвенник. Заглянув в него, Геральт обнаружил там золотую монетку. Остальное золото, похоже, сельчане забрали с собой. Вот только они не знали, что присвоенные ими изделия из драгметалла были защищены проклятием. Правильность своих догадок ведьмак решил обсудить. с находящейся в зале свинкой, в прошлой жизни бывшей травником Игорем.
5. Чтобы снять проклятие, необходимо вернуть золото обратно в святилище, и при этом должны присутствовать все жители деревни. Единственным, кто мог знать местонахождения золота, был Йонтек. Геральт покинул Дом Вепря и отправился назад в Сворки. В деревне он появился как раз вовремя, иначе пожаловавшая на запах свинятинки группка волков устроила бы себе из заколдованных сельчан знатный перекус.
6. Итак, план действий таков: Йонтек забирает золото из тайника, а Геральт собирает свиней и пригоняет их к мельнице, откуда затем они все вместе двинутся к Дому Вепря. Необходимо собрать 9 свиней (на карте ниже хаты со свиньями обозначены галочками), расположившихся в трех избах. Если применить на них Аксий, хавроньи сами пойдут, куда ведьмак им укажет.
7. По пути к святилищу Геральта, Йонтека и свинтусов поджидает только одна проблемка — стайка наккеров: несколько рядовых тварей 6 уровня и один наккер-воин 12 уровня. Вскоре после столкновения с чудищами запустится ролик, в ходе которого свиньи благополучно доберутся до Дома Вепря и обратятся снова в людей. А обратившись, тут же найдут виновного — дурачка Йонтека, наведшего сельчан на проклятое золото. Если Геральт вступится за парня, то деревенские оставят его в покое и уйдут, но ведьмак за свои труды не получит ни гроша. Если Геральт вмешиваться не станет, то жители Сворок вручат ему 100 крон вознаграждения, а Йонтека заберут с собой. На этом квест завершится.
2. Крестьяне велели ведьмаку встать перед алтарем в виде деревянного идола и громко обратиться к Всебогу с просьбой. Тот отозвался на призыв, но сменить гнев на милость в отношении крестьян отказался. Поняв, что голос идет откуда-то снизу, Белый Волк решил осмотреть окрестности и поискать ход вниз, под руины.
3. У входа в руины обнаружилась иллюзия в виде груды камней (примените к ней глаз Нехалены, полученный от Кейры Мец в конце основного квеста «На ощупь»), прикрывающая вход в подземелье, а в подземелье нашлось и телесное воплощение Всебога — отожравшийся на крестьянских подношениях сильван. Он с удовольствием рассказал ведьмаку, как ему удалось стать местным божеством, но проявлять милость к крестьянам, приносящим ему в последнее время какие-то объедки, он не собирался. Что делать с этим мошенником и паразитом — решать вам.
- 1. Сильвана можно убить и тем самым освободить крестьян от «божественного» нахлебника (реплика: «У меня есть мысль получше. Я тебя убью»). Противник он неповоротливый, но способен оглушить и периодически плюется огнем, так что лучше его лупить с боков или с тыла. Вот только смерть божества не обрадует крестьян. Они воспримут это как предвестие новых бед и лишений.
- 2. Сильвана можно заставить умерить свои аппетиты (реплика: «Довольствуйся скромными дарами. Или умрешь.»). В таком случае крестьяне будут несказанно рады и отблагодарят ведьмака 100 кронами.
- 3. Можно все оставить как есть. Сильвану позволить и дальше требовать с крестьян много еды (реплика: «Хорошо. Я им передам»), а кметам сказать, что договориться со Всебогом не удалось.
4. Если Геральт оставит сильвана-Всебога в живых, то после разговора с крестьянами он может либо просто попрощаться и уйти (реплика: «Прощайте»), либо посоветовать им заглянуть на досуге в подвал под руинами.
В любом случае после разговора с крестьянами квест завершится.
Если хотите выполнить этот квест, беритесь за него сразу же, как первый раз попадете на Аллею висельников, не откладывайте его «на потом», даже не медитируйте часик-другой. В противном случае линчуемого повесят, и возможность выполнить квест пропадет навсегда.
1. На Аллее висельников (59) местные мужики замысли устроить самосуд над пойманным нильфгаардским дезертиром за то, что он, будучи голодным, пытался выменять кольцо на еду.
- 1. Геральт может вмешаться и постараться остановить крестьян. В этом случае разговор закончится дракой, и ведьмаку придется убить кметов (четыре человека 7-8 уровня) (далее см. п. 2).
2. Если же Геральт предпочтет не вмешиваться и предоставит нильфа его судьбе, то «черного» повесят, и одним висельником на Аллее станет больше.
2. Со спасенным нильфгаардцем можно будет кратко поговорить. Он признается, что дезертировал ради воссоединения с семьей. Перед началом войны у него родилась дочка, которую назвали в честь бабушки Бетрис.
5. Разобравшись с эльфами (по-хорошему или по-плохому), возвращайтесь к реданскому капитану.
- Если Геральт перебьет нелюдей и предъявит беличий хвост в качестве доказательства выполненного заказа, то он получит 25 крон вознаграждения и реданскую подорожную грамоту впридачу.
- Если ведьмак не станет убивать эльфов, но при этом расскажет о них капитану, он получит только подорожную грамоту. За оставленных в живых «белок» реданцы, ясен пень, не платят.
- Если ведьмак оставит эльфов в живых, а капитану скажет, что чудовища он не нашел, то он вообще ничего не получит.
Как только ведьмак отчитается реданскому чину о проделанной работе и получит (или не получит) причитающееся ему вознаграждение, квест завершится.
Квест выдает пожилая женщина, по ночам появляющаяся у моста к северу от Больших Сучьев (22).
1. У старушки возникла проблема. По ночам ей является дух ее давным-давно погибшего мужа и просит принести на могилку обручальное кольцо. Идти на кладбище через лес женщина боится, вот и решила попросить об этом ведьмака. И хотя некоторые нестыковки в ее рассказе насторожили Геральта, он тем не менее согласился взяться за это дело. Стоило ему согласиться, как старушка отдала ему колечко, а потом вдруг пропала, будто вовсе не бывала.
2. Деревенское кладбище (23) находится неподалеку от дома ворожея. С помощью ведьмачьего чутья Геральт быстро нашел могилку мужа заказчицы в глубине погоста. Колечко он положил на надгробный камень, а потом, посветив на него магическим светильником Кейры, стал свидетелем примирения двух духов. Теперь можно было отправляться за наградой. Дом старушки находился в Больших Сучьях (14), прямо напротив верстового столба (точка быстрого перехода).
3. Вместо пожилой женщины у хаты ведьмака встретит ее внучка Леся. Она-то и прольет свет на все странности, связанные с бабулей. Оказывается, ее давно уже нет в живых, а у моста Геральт разговаривал с духом женщины. При жизни она распорядилась не хоронить ее подле мужа, а после смерти все-таки, видать, захотела с ним хоть как-то воссоединиться. Леся заплатит ведьмаку за хлопоты 20 крон, и на этом задание завершится.
СМЕРТЬ В ОГНЕ
Рекомендуемый уровень: 10
Квест необходимо начать выполнять сразу же, как судьба или иная какая надобность вывела вас к горящему дому. Если ваш герой пробежит мимо, решив отложить разговор с бандитами на потом, и удалится от пожарища на значительное расстояние (больше 100 шагов), возможность вернуться и выполнить данное задание пропадет. Хибара сгорит до тла вместе с квестовым персонажем.
1. К северо-западу от каменоломни Старые Хрычи Геральту повстречаются бандиты, спокойно наблюдающие, как горит придорожная халупа (24), а оттуда доносятся истошные крики женщины. Стоит Белому Волку приблизиться к пожарищу, бандиты потребуют от него убраться вон, иначе они и его поджарят. Ведьмак может ретироваться (реплика: «Это не мое дело») или же предложить свой вариант дальнейшего развития событий (реплика: «Есть еще и третий выход»).
2.1. Если Геральт скажет, что это не его дело, то разговор окончится, и бандиты потеряют к нему всякий интерес. Он может либо действительно уйти, не обращая внимания на крики из горящего дома, либо вышибить Аардом дверь и выпустить жертву из огненной ловушки. Во втором случае бандиты (четыре персоны 10 уровня) атакуют ведьмака, а спасенная эльфка поможет Белому Волку, стреляя из лука (на самом деле, это не помощь, а одно название).
2.2. Если Геральт упомянет про третий вариант, то столкновения с бандитами не избежать. Можно перебить их всех, а потом уже выломать Аардом дверь и выпустить эльфку, но можно попытаться освободить ее и во время боя. В последнем случае девушка поможет Белому Волку стрельбой из лука.
3. После боя поговорите со спасенной. Она поблагодарит Геральта и предложит ему взять деньги из схрона, устроенного ею за домом в выдолбленном бревне. Там будет всего 20 крон.
ЗАЩИТНИК ВЕРЫ
Рекомендуемый уровень: 10
1. У придорожной часовенки Дуэн Хен (25), либо у часовеньки к юго-востоку от деревни Стежки (26) (в саму деревню, кстати, лучше пока не заходить: там обосновались гули 23 уровня), либо на полпути от деревеньки Большие Сучья к замку Вроницы, у развилки дорог (27) Геральт может столкнуться с пожилой крестьянкой. (Точка появления квестодательницы зависит от того, какое из трех мест вы посетите первым.) Ведьмак, на свою голову, поинтересовался, отчего она так жалобно причитает? Оказалось, какие-то поганцы осквернили святилище и повалили наземь изваяние богини. Ладно уж, Геральт согласился помочь и вкопал идола обратно. Видя такое рвение со стороны незнакомца, бабуля смело взяла его в оборот и приспособила к приведению в порядок двух других поруганных мест отправления культа.
2. Именно у третьего святилища Геральт застукает вандалов, как говорится, за работой. Это — оксенфуртские студозисы, решившие таким способом бороться с невежеством и предрассудками местных жителей. Ну, мол, религия — опиум для народа и тому подобное. Если ведьмак, выслушав пламенную речь предводителя борцов с клерикализмом, предпочтет не вмешиваться (реплика в диалоге: «Я не буду в это вмешиваться»), то квест будет считаться проваленным. Для его успешного выполнения необходимо набить морды воинствующим атеистам (реплика в диалоге: «Не позволю вам разорять святилища»). Квен и Аард вам в помощь, есличо. Как только ребята будут отправлены в нокаут, квест благополучно завершится.
ВЫЛИТЫЙ ВЕДЬМАК
Рекомендуемый уровень: 10
Квест станет доступен спустя пять дней после выполнения ведьмачьего заказа «Заботы могильщика» в деревне Залипье (28). Активировать его можно, либо прочитав объявление «Найму Ведьмака!» на доске объявлений во Вроницах, либо непосредственно поговорив со старостой Залипья.
1. Завидев Геральта на главной улочке Залипья (28), староста начнет гнать его вон из деревни, мол, хватит с него уже всяких ведьмаков. Из разговора со старейшиной станет ясно, что недавно в деревне останавливался какой-то другой ведьмак, ел-пил за счет старосты, да вдобавок еще и дочку его соблазнил. Геральт решает этим заняться, ведь на кону оказывается его профессиональная и цеховая честь. Он отправляется на кладбище, где его собрат по ремеслу в данный момент воюет гулей.
2. На кладбище (29) Геральт застанет интересную картину маслом: гуль 10 уровня разгуливает по кладбищу, будто у себя дома, а какой-то недоведьмак прячется за надгробием и кладет кирпичи в подштанники.
После того как с гулем будет покончено, мужчинка сам бросится благодарить своего спасителя. Тут-то все и выяснится: никакой он не ведьмак, а шарлатан, купивший волчий медальон у бродячего торговца. Вскоре и крестьяне из Залипья подтянутся. Выдать вруля мужикам (реплика: «Здесь только один ведьмак») или прикрыть «коллегу»(реплика: «Понадобилось двое ведьмаков, чтобы убить этого гуля») — решать вам. Как, впрочем, и дальнейшую судьбу мошенника.
- 1. Если Геральт прикроет самозванца (реплика: «Понадобилось двое ведьмаков, чтобы убить этого гуля»), то затем ему придется выбирать: отправить «коллегу» в годичное услужение к старосте деревни, гостеприимством которого тот так бесцеремонно воспользовался (реплика: «Он должен отработать свою неудачу») или дать всем собравшимся понять, что псевдоведьмак уже никогда не сможет вернуться в Залипье (реплика: «Он уже не может вернуться в эту деревню»).
- 2. Если Геральт выдаст самозванца, то затем он может либо посоветовать мужикам отвести мошенника к старосте, который, наверняка, придумает, как наказать поганца (реплика: «Отведите его к старейшине деревни»), либо уговорить их отпустить его на все четыре стороны (реплика: «Отпустите его»).
Источник