Как избавиться от загрязнения factorio

Загрязнение

Загрязнение представляет собой абстрактное «облако», обновляемое для каждого участка раз в игровую секунду (60 тиков) и видимое на карте, когда включен режим показа дополнительной информации (по умолчанию клавиша Alt). Загрязнённые участки помечаются красными квадратами, которые напоминают облако.

Загрязнение растёт от множества строений участвующих в производстве предметов и распространяется с стабильной частотой.

Фактор эволюции не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми постройками игрока каждый тик. Таким образом не важно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих.

Contents

Распространение загрязнения

Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую игровую секунду (60 тиков).

Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения «обратно» в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + количество поглощённых выбросов.

Разложение загрязнения

  • Каждый участок (32×32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. участки). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов.
  • Деревья также абсорбируют часть выбросов (См. деревья).
  • Ульи поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.

Коренные жители

Заводы игрока привлекают кусак своими выбросами. Кусаки находящиеся в загрязнённой области пойдут искать источник загрязнения и попробуют его уничтожить.

Большие выбросы уменьшают время, необходимое для кусак на создание атакующей группы. После поглощения определённого количества выбросов улей отправляет одного из кусак/плевак к месту встречи. Каждый раз за время от одной до десяти минут (выбирается случайным образом) собранная группа кусак начинает атаку. Если не все кусаки успеют к месту встречи вовремя, остальные подождут заплутавших в течение двух минут.

Необходимое количество загрязнения для добавления дополнительного кусаки/плеваки к атакующей волне:

Единиц загрязнения Вид
200 Малый кусака
1000 Средний кусака
4000 Большой кусака
20000 Чудовищный кусака
200 Малый плевака
600 Средний плевака
1500 Большой плевака
10000 Чудовищный плевака

С 1350 ед. поглощённого загрязнения на момент атаки группа атакующих будет состоять из 6 малых кусак и 1 среднего кусаки ИЛИ 6 малых плевак и 2 средних плевак в зависимости от типа улья и фактора эволюции.

Модули

Модули повышающие процент выбросов увеличивают не общее количество производимого загрязнения, а сам множитель. Итоговое загрязнение рассчитывается по формуле: множитель загрязнения * множитель потребления энергии * базовое загрязнение, т.е. заводы, потребляющие много энергии из-за установленных модулей, скорее всего, будут источником большей части загрязнения, производимого всей фабрикой в целом.

Производство и поглощение

Эти таблицы содержат информацию о количестве производимого или поглощаемого загрязнения игровыми объектами.

Источники загрязнения

Подожжённая земля и горящие деревья производят 0.005 ед. загрязнения за один тик.

Очистители

Каждый улей поглощает 20 + 0.01 * [поглощение самим участком] ед. загрязнения каждую игровую секунду (60 тиков) если оно выше 20 единиц. Если загрязнение равно или меньше 20 ед., улей поглотит его полностью.

Участки

Каждый участок имеет естественный объём поглощения загрязнения на каждый тик, который задаётся усреднённым значением поглощающей способности всех материалов, из которых состоит участок.

Следующие значения — объём поглощения выбросов для участка, полностью (32×32 плиток) состоящего из указанного материала на каждый тик.

Строение Ед. загрязнения на КВ в игровую секунду (60 тиков) Ед. загрязнения в игровую секунду при полной мощности
Материал плитки Ед. загрязнения на тик Ед. загрязнения в секунду
Трава 1, Трава 2 -0.00045 -0.027
Трава 3, Трава 4 -0.0004 -0.024
Сухая грязь, Грязь 1-7 -0.00045 -0.027
Песок 1, Песок 2 -0.00025 -0.015
Песок 3 -0.0002 -0.012
Красная пустыня 0-2 -0.00045 -0.027
Красная пустыня 3 -0.0004 -0.024
Зелёная вода -0.0005 -0.03
Глубокая зелёная вода -0.0005 -0.03
Вода -0.0006 -0.036
Глубокая вода -0.0006 -0.036
Дорожные плитки (Каменный кирпич, бетон и т.д.) 0.0 0.0

Деревья

Каждое отдельное дерево поглощает небольшое количество выбросов в своём участке каждую секунду. Если общее количество выбросов в чанке больше 60 единиц, раз в секунду какое-либо дерево в этом чанке имеет шанс либо уменьшить густоту листьев, либо поменять цвет листьев на более серый. Вне зависимости от исхода, 10 единиц загрязнения будет поглощено деревом.
Дерево перестаёт терять листья/менять цвет листьев как только процентная сумма окрашивания листьев и потери листьев превышает 120%. У деревьев 50% перестают отпадать листья на одну стадию ранее. Так как серость и стадия выпадания листьев перманентны, возможна ситуация, когда в сильно загрязнённом чанке на деревьях остаётся немного листьев, но они абсолютно серые, или же наоборот.
Чем меньше плотность листьев, тем меньше дерево поглощает загрязнения, но серость деревьев никак не влияет на поглощение деревьями.

Объект Стадия Ед. загрязнения в секунду
Дерево, красное дерево, коричневое дерево 0 (Макс. густота листьев) -0.001
1 -0.00067
2 -0.00033
3 (Мин. густота листьев) 0
Мёртвое сухое мохнатое дерево Без стадий -0.0001
Мёртвый серый ствол Без стадий -0.0001
Мёртвое дерево — пустыня Без стадий -0.0001
Сухое мохнатое дерево Без стадий -0.0001
Сухое дерево Без стадий -0.0001

Достижения

Загрязнение напрямую связано с этим достижением:

Заставьте жуков атаковать из-за загрязнения.

Источник

Factorio как снизить загрязнение

Загрязнение в Factorio — это результат деятельности вашей промышленности, которая оставляет за собой выбросы. Обновляется для всех участков однажды в игровую секунду (60 тиков), может быть отображено на карте в режиме показа дополнительной информации. Пострадавшие от загрязнения участки отмечаются квадратами красного цвета. Чем больше у вас строений, которые участвуют в производстве, тем больше растет и загрязнение.

Очаги загрязнения привлекают кусак — враждебных существ, населяющих планету. Чем больше облако загрязнения, тем больше будет противников и тем крупнее они становятся. При достижении уровня загрязнения в 15 единиц оно начинает распространяться на все четыре стороны на 2% в каждую игровую секунду (60 тиков). Понизить загрязнение в Factorio можно за счет деревьев, поглощающих его, кроме того, каждый участок на карте постепенно очищается и сам, если это самое загрязнение не обновляется. А еще значительно поглощают загрязнение в Factorio ульи, однако эти выбросы те же ульи потом применяют для создания ваших же врагов.

Contents

Распространение загрязнения

Как только один участок достигнет уровня загрязнения в 15 единиц, загрязнение начнёт распространяться в каждую из четырёх сторон света в размере 2% каждую игровую секунду (60 тиков).

Для примера возьмём участок с 400.0 ед. загрязнения и 4 прилегающих к нему участка с 100.0 ед. загрязнения у каждого. Загрязнение будет расти на соседних участках по 8 ед., уменьшаясь на центральном по 32 ед. Но каждый из 4 ближайших участков выбросит 2.0 ед. загрязнения «обратно» в центральный участок, так что он потеряет только 24.0 ед + количество поглощённых выбросов.

Разложение загрязнения

  • Каждый участок (32×32) на карте медленно очищается от загрязнения которым он покрыт (См. участки). Из этого следует, что чем больше участков затронутых загрязнением, тем выше суммарное количество поглощаемых выбросов. также абсорбируют часть выбросов (См. деревья). поглощают значительное количество выбросов, используя их для создания врагов.

Производство и поглощение

Эти таблицы содержат информацию о количестве производимого или поглощаемого загрязнения игровыми объектами.

Источники загрязнения

Подожжённая земля и горящие деревья производят 0.005 ед. загрязнения за один тик.

Очистители

Каждый улей поглощает 20 + 0.01 * [поглощение самим участком] ед. загрязнения каждую игровую секунду (60 тиков) если оно выше 20 единиц. Если загрязнение равно или меньше 20 ед., улей поглотит его полностью.

Участки

Каждый участок имеет естественный объём поглощения загрязнения на каждый тик, который задаётся усреднённым значением поглощающей способности всех материалов, из которых состоит участок.

Следующие значения — объём поглощения выбросов для участка, полностью (32×32 плиток) состоящего из указанного материала на каждый тик.

Материал плитки Ед. загрязнения на тик Ед. загрязнения в секунду
Трава 1, Трава 2 -0.00045 -0.027
Трава 3, Трава 4 -0.0004 -0.024
Сухая грязь, Грязь 1-7 -0.00045 -0.027
Песок 1, Песок 2 -0.00025 -0.015
Песок 3 -0.0002 -0.012
Красная пустыня 0-2 -0.00045 -0.027
Красная пустыня 3 -0.0004 -0.024
Зелёная вода -0.0005 -0.03
Глубокая зелёная вода -0.0005 -0.03
Вода -0.0006 -0.036
Глубокая вода -0.0006 -0.036
Дорожные плитки (Каменный кирпич, бетон и т.д.) 0.0 0.0
Деревья

Каждое отдельное дерево поглощает небольшое количество выбросов в своём участке каждую секунду. Если общее количество выбросов в чанке больше 60 единиц, раз в секунду какое-либо дерево в этом чанке имеет шанс либо уменьшить густоту листьев, либо поменять цвет листьев на более серый. Вне зависимости от исхода, 10 единиц загрязнения будет поглощено деревом.
Дерево перестаёт терять листья/менять цвет листьев как только процентная сумма окрашивания листьев и потери листьев превышает 120%. У деревьев 50% перестают отпадать листья на одну стадию ранее. Так как серость и стадия выпадания листьев перманентны, возможна ситуация, когда в сильно загрязнённом чанке на деревьях остаётся немного листьев, но они абсолютно серые, или же наоборот.
Чем меньше плотность листьев, тем меньше дерево поглощает загрязнения, но серость деревьев никак не влияет на поглощение деревьями.

Загрязнение

Загрязнение представляет собой абстрактное «облако», обновляемое для каждого участка раз в игровую секунду (60 тиков) и видимое на карте, когда включен режим показа дополнительной информации (по умолчанию клавиша Alt). Загрязнённые участки помечаются красными квадратами, которые напоминают облако.

Загрязнение растёт от множества строений участвующих в производстве предметов и распространяется с стабильной частотой.

Фактор эволюции не увеличивается от уже распространяющегося или поглощённого загрязнения, но зависит от загрязнения, производимого в данный момент всеми постройками игрока каждый тик. Таким образом не важно, как много усилий игрок приложит к сдерживанию распространения загрязнения, враги продолжат эволюционировать с той же скоростью. Они просто не будут атаковать игрока так часто. Облако загрязнения инициирует нападение кусак, а также задаёт размер и количество атакующих.

Модули

Модули повышающие процент выбросов увеличивают не общее количество производимого загрязнения, а сам множитель. Итоговое загрязнение рассчитывается по формуле: множитель загрязнения * множитель потребления энергии * базовое загрязнение, т.е. заводы, потребляющие много энергии из-за установленных модулей, скорее всего, будут источником большей части загрязнения, производимого всей фабрикой в целом.

Загрязнение

Загрязнение представляет собой условное красное облако, равномерно распространяемого от места максимального загрязнения во все стороны. Обновление распространения загрязнения на миникарте происходит каждые 60 тиков. По умолчанию включается клавишей Alt. Загрязнение это побочный эффект работы многих строений игрока. Загрязнение распространяется во все стороны от здания с постоянной скоростью. Загрязнение доходит до определённого радиуса (этот радиус зависит от производителя загрязнения (в данных записано)). Информация неточная это мои наблюдения. Облако загрязнения является основной причиной для нападения кусак, а так же определяет размер атаки.

Загрязнение привлекает кусак. кусаки оказавшиеся в загрязненной зоне будут пытаться достичь источника загрязнения и уничтожить его, но если атаковать,то половина врагов отвлечется на атакующие сооружения («башенный пулемет», «статичный огнемет», «лазерную пушку»),ну а половина,или четверть на источник загрязнения,а другая четверть на игрока.

При работающем источнике загрязнения размер и интенсивность «красной» зоны увеличивается. Однако если подобный источник долгое время не функционирует — загрязнение потихоньку рассасывается до полного исчезновения (в версии 0.12.24)

Сырая рыба

Рыба — нейтральное существо, предмет. В отличии от всех других предметов, рыба не участвует ни в одной цепочке производства, но с версией 1.0.0 добавлен в крафт паукотрона, так же может быть использовано Игровым персонажем для мгновенного восстановления части здоровья. Обитают рыбы исключительно в водоёмах.

Количество рыбы в водоёмах зависит от загрязнения среды.

Характеристики рыбы

Характеристика Значение
Здоровье моба 20 (HP)
Количество восстанавливаемого здоровья при использивовании предмета 80 (HP)

Как поймать рыбу?

Чтобы удачно порыбачить не нужно никаких специальных инструментов. Для поимки рыбы достаточно подойти к ней поближе, нажать на ней ПКМ и удерживать её некоторое время (такой же принцип, как при добыче древесины или руды, к примеру).

Как использовать рыбу

Для того, чтобы использовать рыбу и восстановить себе здоровье, необходимо поместить рыбу в один из слотов на панели инструментов и нажать на клавишу, соответствующей данному слоту.

Коренные жители

Заводы игрока привлекают кусак своими выбросами. Кусаки находящиеся в загрязнённой области пойдут искать источник загрязнения и попробуют его уничтожить.

Большие выбросы уменьшают время, необходимое для кусак на создание атакующей группы. После поглощения определённого количества выбросов улей отправляет одного из кусак/плевак к месту встречи. Каждый раз за время от одной до десяти минут (выбирается случайным образом) собранная группа кусак начинает атаку. Если не все кусаки успеют к месту встречи вовремя, остальные подождут заплутавших в течение двух минут.

Необходимое количество загрязнения для добавления дополнительного кусаки/плеваки к атакующей волне:

Единиц загрязнения Вид
200 Малый кусака
1000 Средний кусака
4000 Большой кусака
20000 Чудовищный кусака
200 Малый плевака
600 Средний плевака
1500 Большой плевака
10000 Чудовищный плевака

С 1350 ед. поглощённого загрязнения на момент атаки группа атакующих будет состоять из 6 малых кусак и 1 среднего кусаки ИЛИ 6 малых плевак и 2 средних плевак в зависимости от типа улья и фактора эволюции.

Источник

Читайте также:  Чем избавиться от пауков дома
Оцените статью
Избавляемся от вредителей