Крыса оборотень dnd 5

Содержание
  1. Статьи D&D 5 — Бестиарий — Ликантропы
  2. Ликантропы
  3. Бестиарий D&D 5 — Гигантская крыса (Giant rat)
  4. Гигантская крыса [Giant rat]
  5. Действия
  6. Больные гигантские крысы
  7. Описание
  8. Бестиарий D&D 5 — Черепная крыса (Cranium rat)
  9. Черепная крыса [Cranium rat]
  10. Действия
  11. Описание
  12. Крыса оборотень dnd 5
  13. Бестиарий D&D 5 — Гигантская крыса (Giant rat)
  14. Гигантская крыса [Giant rat]
  15. Действия
  16. Больные гигантские крысы
  17. Описание
  18. Крыса-оборотень, Ликантроп (Wererat) Помощь с переводом: Группа ВК «Pathfinder на русском»
  19. Гуманоидная форма
  20. Защита
  21. Атака
  22. Параметры
  23. Гибридная форма
  24. Защита
  25. Атака
  26. Параметры
  27. Особые способности
  28. Экология
  29. Бестиарий D&D 5 — Веркрыса (Wererat)
  30. Веркрыса [Wererat]
  31. Действия
  32. Описание
  33. Онлайн-справочник D&D 5
  34. Новости сайта
  35. У нас появился художник
  36. Расы всем и даром. И пусть никто не уйдет обиженным.
  37. Статьи:
  38. Классы:
  39. Много нового
  40. Архетипы
  41. Новые умения класса
  42. Другие обновления классов
  43. Статьи
  44. Заклинания, предметы и бестиарий
  45. Приватные карточки
  46. Дискорд
  47. Свежие обновления
  48. Углублённая предыстория класса
  49. Языки
  50. Мистик [Mystic]
  51. Случайное заклинание
  52. Поглощение стихий [Absorb elements]
  53. Случайный предмет
  54. Часы Ведьмосвета [Witchlight Watch]

Статьи D&D 5 — Бестиарий — Ликантропы

Ликантропы

  • Источник: « Monster manual »

«Содружество Черной Луны — когда-то они были искателями приключений, преданными своей стране. Теперь они бродят по лесу как стая вервольфов. Король пообещал землю, титулы и золото любому, кто сможет снять с них проклятье. меня, к примеру, Не интересует такая награда».
— Торнстаф, эльф друид

Одно из самых древних и пугающих проклятий, ликантропия, может превратить даже самых цивилизованных гуманоидов в хищных зверей. В своей естественной гуманоидной форме существо, пораженное ликантропией, выглядит как обычно. С течением времени, однако, многие ликантропы приобретают черты своих звериных тел. В зверином теле ликантроп походит на усиленную версию нормального животного. При ближайшем рассмотрении можно заметить слабую искру неживотного интеллекта в его глазах, светящихся красным в темноте.

Злые ликантропы скрываются среди обычных гуманоидов, принимая звериный облик по ночам, чтобы распространять ужас и проливать кровь, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы более отчуждены и чувствуют себя неуютно в окружении других цивилизованных существ, из-за чего обычно живут в диких ничейных землях подальше от деревень и городов.

Проклятье ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятье ликантропии после получения ранения от ликантропа, либо если один или оба его родителя ликантропы. Заклинание снятие проклятья может излечить пораженное ликантропией существо, но ликантропы, рожденные таковыми, могут быть избавлены от проклятья лишь с помощью заклинания исполнение желаний.

Ликантроп может сопротивляться своему проклятью или же принять его. Сопротивляясь, ликантроп сохраняет свое мировоззрение и личность, покуда остается в гуманоидном теле. Он живет как до заражения ликантропией, хороня глубоко внутри свои бушующие звериные позывы. Тем не менее, когда поднимается полная луна, проклятье становится непреодолимым, трансформируя существо в его звериную форму или же в ужасающего гибрида, объединяющего гуманоидные и животные черты. Когда луна уходит, зверь снова становится подконтрольным. Существо может не помнить события между трансформациями, особенно если оно не в курсе о собственном проклятье, хотя память об этих событиях нередко преследует ликантропов в виде кровавых снов.

Некоторые гуманоиды не видят смысла в сопротивлении проклятью и принимают его. С течением времени и накоплением опыта, они оттачивают умение трансформироваться и могут принимать животную или гибридную форму по своему желанию. Большинство ликантропов, принимающих свою животную натуру, поддаются жажде крови, становясь злыми существами, не упускающими шанса поохотиться на слабых.

ВАРИАНТ: НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЛИКАНТРОПЫ

Статистика, приведенная в этом разделе, предполагает, что базовое существо было человеком. Однако вы можете использовать эту статистику, чтобы представить нечеловеческого ликантропа, добавив или оставив ему для соответствия одну или несколько особенностей его гуманоидного тела. Например, оборотень эльф может сохранить свою расовую особенность Наследие фей.

Источник

Бестиарий D&D 5 — Гигантская крыса (Giant rat)

Гигантская крыса [Giant rat]

  • Маленький, зверь
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 7 ( 2 к 6 )
  • Скорость30 футов

Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.

Тактика стаи. Крыса совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник крысы.

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

Больные гигантские крысы

Некоторые гигантские крысы переносят болезни, распространяющиеся через укус. У больной гигантской крысы показатель опасности 1/8 (25 опыта) и описанное ниже действие вместо обычной атаки укусом.

Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе заболеет. Пока болезнь не вылечена, цель не может восстанавливать хиты кроме как магией, и максимум её хитов уменьшается на 3 (1к6) каждые 24 часа. Если из-за этой болезни максимум хитов цели уменьшается до 0, она умирает.

Описание

В городе были замечены гигантские крысы. Все, кого они укусят, должны пойти в храм для обработки ран и молитвы.

Настоящим город объявляет награду в одну серебряную монету за каждую убитую в стенах города гигантскую крысу. Оплата производится капитаном стражи в доках между полуднем и закатом при предъявлении доказательств.

Источник

Бестиарий D&D 5 — Черепная крыса (Cranium rat)

Черепная крыса [Cranium rat]

  • Крошечный, зверь, законно-злой
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 2 ( 1 к 4 )
  • Скорость30 футов

Телепатия 30 футов

Свечение. Бонусным действием черепная крыса может испускать тусклый свет из своего мозга в радиусе 5 футов или гасить его.

Телепатический Покров. Черепная крыса имеет иммунитет к любому эффекту, который может почувствовать её эмоции или прочесть её мысли, а так же ко всем заклинаниям прорицания.

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.

Описание

Свежеватели разума создают черепных крыс, облучая их псионической энергией.

Злые стаи.Черепные крысы не умнее обычных крыс и ведут себя соответственно. Однако, если черепные крысы собираются вместе в стаю, их разумы сливаются воедино в интеллект, обладающий суммарной памятью всех участников. В результате крысы становятся умнее, и их повышенный интеллект сохраняется, пока сохраняется стая. В стае также пробуждаются латентные психические способности, подаренные им их создателями свежевателями разума, что даёт крысам псионические силы, похожие на заклинания.

Отделенная от стаи черепная крыса становится обычной черепной крысой с Интеллектом 15. Она теряет единицу Интеллекта каждый день, который она проводит в отрыве от стаи. Ее Интеллект не может снизиться ниже 4, и она снова приобретает Интеллект 15, если и присоединится к старой стае или к новой.

Телепатические грызуны. Одиночная низко интеллектуальная черепная крыса использует свою природную телепатию, чтобы транслировать голод, страх и прочие базовые эмоции. Стая черепных крыс телепатически «разговаривает» как одно существо, о себе говоря используя обобщающие слова типа «мы» или «нас».

Шпионы старшего мозга. Кологии свежевателей разума используют черепных крыс как шпионов. Крысы пробираются в поселения на поверхности и служат глазами и ушами старшего мозга, передавая свои мысли, когда они собираются в стаю и находятся в пределах досягаемости телепатии старшего мозга.

Иногда черепные крысы распространяются за пределы зоны влияния старшего мозга. Чем начинают заниматься такие черепные крысы старшему мозгу становится безразлично, так как иллитиды могут при надобности наделать ещё крыс.

См. дополнительно: «Стая черепных крыс«

Источник

Крыса оборотень dnd 5

Бестиарий D&D 5 — Гигантская крыса (Giant rat)

Гигантская крыса [Giant rat]

  • Маленький, зверь
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 7 ( 2 к 6 )
  • Скорость30 футов

Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.

Тактика стаи. Крыса совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник крысы.

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).

Больные гигантские крысы

Некоторые гигантские крысы переносят болезни, распространяющиеся через укус. У больной гигантской крысы показатель опасности 1/8 (25 опыта) и описанное ниже действие вместо обычной атаки укусом.

Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе заболеет. Пока болезнь не вылечена, цель не может восстанавливать хиты кроме как магией, и максимум её хитов уменьшается на 3 (1к6) каждые 24 часа. Если из-за этой болезни максимум хитов цели уменьшается до 0, она умирает.

Описание

В городе были замечены гигантские крысы. Все, кого они укусят, должны пойти в храм для обработки ран и молитвы.

Настоящим город объявляет награду в одну серебряную монету за каждую убитую в стенах города гигантскую крысу. Оплата производится капитаном стражи в доках между полуднем и закатом при предъявлении доказательств.

Крыса-оборотень, Ликантроп (Wererat) Помощь с переводом: Группа ВК «Pathfinder на русском»

Это сгорбившееся существо похоже на человека в кожаном доспехе, но у него длинный голый хвост, всё тело покрыто мехом, а лицо смахивает на крысиное.

Гуманоидная форма

Человек, крыса-оборотень (естественный), плут 2. Принципиальный злой средний гуманоид (человек, перевёртыш).

Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8.

Защита

КБ: 16, касание 13, врасплох 13 (+3 броня, +2 Лвк, +1 уклонение).

Защитные способности: уклонение.

Атака

В ближнем бою: короткий меч +3 (1d6+1/19-20).

Дистанционная: лёгкий арбалет +3 (1d8/19-20).

Особые атаки: атака исподтишка +1d6.

Параметры

ОС: воровские приемы (бесшумные шаги), поиск ловушек, понимание зверей (крысы и свирепые крысы), смена формы (человек, гибридная форма, свирепая крыса; полиморф).

Гибридная форма

Принципиальный злой средний гуманоид (человек, перевёртыш).

Иниц.: +3; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8.

Защита

КБ: 19, касание 14, врасплох 15 (+3 броня, +2 естественная броня, +3 Лвк, +1 уклонение).

Защитные способности: уклонение;

Атака

В ближнем бою: короткий меч +4 (1d6+2/19-20), укус -1 (1d4+1, болезнь и проклятие ликантропии; СЛ 15).

Дистанционная: лёгкий арбалет +4 (1d8/19-20).

Особые атаки: атака исподтишка +1d6.

Параметры

ОС: воровские приемы (бесшумные шаги), поиск ловушек, понимание зверей (крысы и свирепые крысы), смена формы (человек, гибридная форма, свирепая крыса; полиморф).

Особые способности

Болезнь (Св): Заражение крови: укус — ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Скрытый период: 1d3 дня; Частота: 1/день; Действие: 1d3 урона Вын и 1d3 урона Лвк; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости крысы-оборотня.

Экология

Среда обитания: любой город.

Численность: одиночка, пара, стая (5-10) или гильдия (11-30 и 5-12 свирепых крыс).

Сокровища: снаряжение ПВ (искусно сделанный клёпаный кожаный доспех, короткий меч, лёгкий арбалет с 20 болтами, другие сокровища).

Крысы-оборотни, имеющие естественное происхождение, жилистые и невысокие. Они часто нервно подёргиваются и постоянно бегают глазами по сторонам. На лицах мужчин зачастую растут тонкие неухоженные усы.

Крысы-оборотни предпочитают жить в городах — там они могут найти себе место и среди людей, и среди крыс. Благодаря своим способностям они — прирождённые воры и шпионы, поэтому во многих воровских гильдиях можно встретить немало крыс-оборотней.

Бестиарий D&D 5 — Веркрыса (Wererat)

Веркрыса [Wererat]

  • Средний, гуманоид (человек, перевертыш), законно-злой
  • Класс Доспеха 12
  • Хиты 33 ( 6 к 8 + 6 )
  • Скорость30 футов

Языки — Общий (не может говорить в облике крысы).

Перевертыш. Веркрыса может действием превратиться в гигантскую крысу, гибрид крысы и гуманоида, или же принять свой истинный облик гуманоида. Все её статистики кроме размера остаются одинаковыми во всех обликах. Все несомое и носимое ей снаряжение не превращается. Она принимает свой истинный облик, если умирает.

Тонкий нюх. Веркрыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.

Действия

Мультиатака (только в облике гуманоида или гибрида). Веркрыса совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

Укус (только в облике крысы или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет проклятой ликантропией веркрысы.

Короткий меч (только в облике гуманоида или гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

Ручной арбалет (только в облике гуманоида или гибрида). Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

Описание

Веркрысы — это хитрые ликантропы, скользкие и алчные личности. Они жилистые и раздражительные в гуманоидном облике, с тонкими волосами и бегающими глазами. В своем человеческом и гибридном облике веркрысы предпочитают легкое оружие, а в качестве тактики во время боя предпочитают устроить засаду, а не идти в лоб. Кроме того, веркрысы могут укусить в своем зверином облике, что помогает им незаметно проникать в ряды врага или убегать из сражения.

Клан веркрыс действует примерно как гильдия воров. Оборотни распространяют свое проклятье только на тех, кого они хотят добавить в свой клан. Веркрысы, которые были обращены по случайности или сорвались с цепи и больше не подчиняются клану, быстро оказываются мёртвыми.

Кланы веркрыс можно найти в развитых городах и поселениях. Они предпочитают скрываться в подвалах и катакомбах. Обитая в подземельях под крупными городами, веркрысы считают свои владения охотничьими угодьями. Часто вместе с ними живут крысы и гигантские крысы.

См. дополнительно статью: «Бестиарий: Ликантропы«

Онлайн-справочник D&D 5

Новости сайта

У нас появился художник

Всем привет. На прошлой неделе мы выбирали художника для сайта. Вечно жить на случайных иконках с интернета не возможно. Будем вырабатывать свой стиль.

Все художники получили тестовые задания и отлично с ними справились. Было очень сложно выбрать из такого разнообразия отличных работ.

Выражаю огромную благодарность всем, кто откликнулся на объявление.

astridcore, MaricaJosli, Fexel, Dilbo[o]ne, Pesets, groooonz, Анастасия, Olga (портфолио), Даша, Mark, Frodegris Melris, Александра, Bird. Ребята, у вас отличные работы!

А к нам, как теперь уже наш штатный художник, присоединилась Ria. Скоро её работы будут радовать всех посетителей сайта.

И, как всегда, всем критических успехов!

Расы всем и даром. И пусть никто не уйдет обиженным.

Всем привет, мы с вагоном обновлений.

Поменялся интерфейс страниц Классы и Расы. Обновилась галерея.

В ближайшее время у сайта появится художник, будем обмазываться красивыми иконками.

Статьи:

Классы:

Классы пополнились архетипами из «Plane Shift», «Unearthed Arcana» и homebrew книги Мэттью Мёрсера «Tal’Dorei Campaign Guide».

Добавились 100500 (ну может чуть меньше) рас и подрас и 3 происхождения.

За огромную проделанную работу хочу поблагодарить модераторов. Doctor Zdor, Максим, Jekill, Alobarf, Маттео. Ребята, огромное вам спасибо!

Приглашаю всех в наш Discord. Там мы отвечаем на вопросы по сайту, принимаем предложения, исправляем ошибки и просто общаемся!

На этом у меня все. И, как всегда, всем критических успехов!

Много нового

За последний месяц на сайте добавилось довольно много новых материалов. За это хочу сразу поблагодарить причастных. Ребята, спасибо, без вас бы я с этим не справился.

Архетипы

  • Всем классам были добавлены новые архетипы из Котла Таши.
  • Бард: Коллегия красноречия, Коллегия созидания
  • Варвар: Путь дикой магии, Путь зверя
  • Воин: Пси-воин, Рунный рыцарь
  • Волшебник: Орден писцов, Песнь клинка
  • Друид: Круг дикого огня, Круг звёзд, Круг спор
  • Жрец: Домен мира, Домен порядка, Домен сумерек
  • Колдун: Бездонный, Гений
  • Монах: Путь астрального тела, Путь милосердия
  • Паладин: Клятва славы, Клятва смотрителей
  • Плут: Фантом, Клинок души
  • Следопыт: Странник фей, Хранитель роя, Повелитель зверей (дополнен)
  • Чародей: Аберрантный разум, Заводная душа

Новые умения класса

Другие обновления классов

Воин обзавелся новыми приемами из Котла Таши.

Статьи

Заклинания, предметы и бестиарий

Добавилось великое множество новых материалов в эти разделы. Смотрим «источник» в фильтрах поиска.

Приватные карточки

Раньше, при создании приватных карточек homebrew, они не были доступны другим пользователям, кроме автора карточки. Теперь эти карточки могут быть открыты по прямой ссылке. Мастера и игроки могут делиться друг с другом своими карточками для кастомных игр. Приватные карточки не подвергаются жесткой модерации, в них игнорируются ошибки, сомнительные механики и оформление. Но такие карточки недоступны в поиске и общем списке.

Дискорд

Открылся Discord-сервер сайта, ждем тебя там, друг, подключайся.

И, как всегда, всем критических успехов!

Свежие обновления

Углублённая предыстория класса

Каждый из разделов, касающихся классов, приводит советы, как добавить глубины и тонкости личности персонажа. Вы можете использовать таблицы в этих разделах в качестве источника вдохновения или просто использовать результат, определённый броском кости.

Языки

Ваша раса указывает языки, на которых ваш персонаж может говорить по умолчанию, а предыстория может дать ещё несколько языков на выбор.

Мистик [Mystic]

Мистики — одиночки. Большинство из них вызнало секреты своей силы из расплывчатых описаний в томах знаний или прислуживая мастерам этого искусства.

Для овладевания своей силой, сначала мистику нужно познать самого себя. Они проводят долгие месяцы и годы в тишине медитации, исследуя свой разум и не оставляя ничего без внимания. На это время они избегают общества и обычно живут отшельнической жизнью на отшибе. Мистики, которые учатся у мастеров, по сути являются рабами, трудящимися до седьмого пота над повседневными заданиями в обмен на редкие уроки или зашифрованные знания.

Когда мистик наконец осваивает своё искусство, он возвращается в мир чтобы расширить свои горизонты и попрактиковаться в своем искусстве. Некоторые мистики предпочитают оставаться в изоляции, но те, кто становится приключенцами, не желают оставаться на обочине мира.

Случайное заклинание

Поглощение стихий [Absorb elements]

  • 1 уровень, ограждение
  • Время накладывания: 1 реакция, которую вы совершаете, получив урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством
  • Дистанция: На себя
  • Компоненты: С
  • Длительность: 1 раунд
  • Классы: волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей
  • Источники: « Princes of the Apocalypse», « Xanathar’s Guide to Everything»

Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Случайный предмет

Часы Ведьмосвета [Witchlight Watch]

  • Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка мистером Уитчем или его избранным преемником)
  • Источник: « The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure»

Эти богато украшенные карманные часы прикреплены к концу золотой цепочки. При открытии они светятся слабым золотистым светом и издает тихий тикающий звук, который может услышать только существо, держащее их. На циферблате часов изображена миниатюрное изображение Карнавала Ведьмиосвета, окруженная крошечным хенджем, вокруг которого по ночам вращается частичка света, достаточно маленькая, чтобы проскользнуть сквозь игольное ушко. Этот свет заставляет хендж отбрасывать тени, и эти тени позволяют владельцу часов отслеживать течение времени.

Развёртывание и свёртывание карнавала. Существо, настроенное на часы, может использовать действие, чтобы начать развертывание или свёртывание Карнавала Ведьмосвета, при условии, что существо и карнавал находятся на одном плане существования. В течение 1 часа все предметы, являющиеся элементами карнавала, магическим образом перемещаются, пока все не будут упакованы и готовы к путешествию, или распакованы и собраны. Часы не оказывают влияют на существ, которые могут свободно и безопасно передвигаться во время развёртывания или свёртывания карнавала. Как только начинается процесс развёртывания или свёртывания карнавала, его нельзя остановить, пока задача не будет выполнена. После того как часы будут использованы для развёртывания или свёртывания, это свойство нельзя использовать снова, пока не пройдет 8 часов.

Дополнительные свойства. Карманные часы обладают следующими дополнительными свойствами:

  • Пока существо настроенное на часы носит их с собой, оно может действием наложить заклинания огненный снаряд [fire bolt], невидимость [invisibility] или сообщение [message] без использования компонентов заклинания и использующего Интеллект в качестве заклинательной характеристики.
  • После того, как заклинание невидимость [invisibility] будет наложено с помощью часов, бросьте к8: при результате «3» или «8» вы не можете накладывать это заклинание повторно с помощью часов, пока не закончите продолжительный отдых
  • Грузоподъемность существа, настроенного на часы, увеличивается на 30 фунтов. Эта дополнительная грузоподъемность исчезает, когда настройка заканчивается.
  • Существо, настроенное на часы, должно ежедневно есть и пить в восемь раз больше обычного.

Источник

Читайте также:  Чем обработать землю после огурцов с тлей
Оцените статью
Избавляемся от вредителей