Народная солянка как уменьшить количество крыс
Статус: | |
Ветеран: | |
Сообщений: | 5233 |
Награды: | 37 |
Регистрация: | 01.03.2012 |
Название: Народная Солянка + ООП + МАК + ЧШ + Аддон Очаг Семьи
Платформа: Тени Чернобыля | Версия: 1.0004
Разработчик: Архара, proper70, Buusty, Zizon975
• Новая сюжетная история, которая включает в себя огромное количество квестов и несколько сюжетных линеек;
• Большое количество новых уровней для посещения игроком;
• Огромное количество новых персонажей и мутантов;
• Аномальные образования стали намного обширнее;
■ 30 новых локаций локаций: Кордон, Болота, Свалка, Тёмная Долина, Забытый Лес, Неразведанная Земля, НИИ Агропром, Бар, Дикая Территория, Янтарь, Военные Склады, Радар, Припять, ЧАЭС1, ЧАЭС2, АТП, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь, Старая Деревня, Генераторы + подземелья НИИ Агропром, лаборатории Х18, Х16, Х10, варлаб, пещера, лабиринт, подземелья ЧАЭС1, ЧАЭС2;
■ 14 видов мутантов + мутирующие: Слепой пёс, псевдособака, псевдоплоть, тушканчик, крыса, кровосос, болотный кровосос, химера, элктрохимера, контролёр, излом, полтергейст, огненный полтергейст, бюрер;
■ 12 группировок: Одиночки, военные, наёмники, бандиты, экологи, Долг, Свобода, Монолит, Чистое Небо, охотники, мстители, представители «О»-сознания + торговцы и ремонтники;
Волк, Фанат, Крест, Калмык Лентяй, Прапор, Ворон, Лысый, Круглов, Осведомитель ОБЯЗАТЕЛЬНО должны оставаться в живых! Берегите их!
Очень важно! После взятия Диктофона из тайника прослушивать его надо обязательно! Шахматный ход из рюкзака надо брать обязательно! Они выдают инфопоршни для последующих событий в игре.
Гребаный Уборщик. Внимание! При прохождение ответвления по биороботу Фрицу, старайтесь идти по пути биотайников максимально мобильно! Мы защитили квестовые предметы от Уборщика, но эта падла все равно убирает все подряд. Короче, советуем не спать в шапку, а искать биотайники круглосуточно.
Товарищи Главные Герои! Попрошу вас запомнить вот такую схему ваших телодвижений с 6-го по 10-ый тайники! Находим 6-ой тайник, идем к Шахтеру — находим седьмой тайник, ищем блокнот Шахтера — находим 8-ой тайник, идем к Доктору — находим 9-ый тайник, ищем Черную Метку, убиваем Тень Монолита, идем к Сахару — находим Круглова и Живую Воду — ищем 10-ый тайник!
Важно! При всем при этом попутно выполняем квесты Шахтера, Доктора, Сахара! Вот такая байда, ребята! Голова кругом!
Для чего мы квест с Лентяем придумали? От нечего делать? Так просто. Мало в Солянке и так заданий «принеси-подай-пошел нафиг-не мешай». Нет.. не так просто. И чтобы узнать, что не так просто, надо не читерить, а идти за стволами и патронами для Лентяя на другие локи к Сидору и Сяку, менять на Арты. И тогда при подходе желательно ПЕШКОМ(!) к бункеру с хабаром для Лентяя вы увидите интересную ситуацию.
0. Важная инфа для тех, кто начал новую игру: Сначала выполните все задания Солянки с Тенью Монолита(принесите ему арты), и только потом разговаривайте с Шахтером про Черную Метку и убийство Тени! Также настоятельно рекомендуем найти Призрака, а потом проходить Шахматиста!
1. Для прохождения Шахматиста новая игра не нужна, но прохождение этого мода с начала игры будет разительно отличаться от прохождения, допустим, во фриплее. Тем более у вас в игре должны быть живы все персонажи (Лентяй, Прапор, Ворон, Лысый, Круглов, Осведомитель). Решать только вам!
2. Если начали играть с самого начала, то все параллельные ветки Народной Солянки и дополнений надо проходить максимально, потому что Шахматист убивает персонажей и вы можете запутаться и зайти в тупик.
2.1. Главный момент: С Кругловым надо пройти все его квесты Солянки и только тогда браться за квест от Шахтера на уничтожение Тени Монолита!
2.2. Для избежания гибели Лентяя на Янтаре не спешите по заданию Сахарова подписывать с ним контракт на работу в бункере. Настоятельно рекомендуем идти на Варлаб на переговоры с Лентяем после того, как Шахматист отправит ГГ к Кленову за информацией по биороботу Фрицу.
2.3. Внимание! Внимание! Уважаемые Сталкеры, обращайте особое внимание в записках и дневниках Шахматиста вот на такие знаки (!). это прямая подсказка на дальнейшие ваши действия!
2.4. Еще один важный момент: Если в наводке написано, что тайник находится, например, в вагончике, то это не в буквальном смысле этого слова! Рюкзак может лежать в вагончике, под вагончиком, на вагончике и около вагончика, например, на дереве около вагончика! Надо осматривать полностью место предполагаемого тайника!
2.5. Внимание! Переписку Дока по заданию «Почтовый Роман» можно принести до МГ и даже в МГ Доктор тоже примет свою переписку!
3. Ребята! Не ждите в тайниках чего-то супер-пупер-хали-гали. тайники сюжетные. в них диктофоны, шахматные ходы и патроны. иногда оружие и арты. в этом моде ставка сделана на сюжет. на трагикомедию, интригу и азарт. главные моменты сюжета заскриптованы классной музыкой. так что динамическую музыку надо отключить. задумок было много, но воплотились в жизнь не все. так что не судите строго!
4. Если кто-то думает, что Шахматиста можно пройти не читая диалогов, записок, дневников Шахматиста, описания заданий, не слушая диктофоны (их можно слушать хоть сто раз!), то он глубоко ошибается. нужно читать и слушать внимательно каждую строчку, чтобы понять, что вокруг тебя происходит, куда идти и где искать наводку или следующий тайник. Рюкзаки спрятаны не для того, чтобы игрок искал их до скончания времен, а для того, чтобы было интересно искать и играть! Секреты максимально просты, но нужно быть внимательным, чтобы не запутаться и не потерять нить ветки.
5. Есть возможность переносить шахматные ходы на обыкновенную шахматную доску или в комппрограмму и проследить за очень интересной шахматной игрой (А. Широв, 1992 год), в которой был разыгран Королевский Гамбит. К тому же при взятии первого шахматного хода из тайника, позиция на шахматной доске начнет отображаться в ПДА ГГ в разделе ЖУРНАЛ: Шахматная партия! Кто в шахматах понимает, тому тоже будет интересно!
6. Девиз Шахматиста: » Без Гида сложно, но с Гидом очень просто!»
Поэтому Гида, как такового, не будет! Общайтесь между собой, делитесь информацией, помогайте друг другу, делитесь своими впечатлениями! Составляйте Гид сами своими силами! Это тоже будет своеобразный квест: «Составить Гид по прохождению!»
7. Сделайте отдельный рюкзак для записок, дневников и диктофонов Шахматиста! Некоторые предметы понадобятся ближе к концу квестовой ветки!
8. В рюкзаках иногда будут находиться, казалось бы, непонятные и не нужные, на первый взгляд, предметы, но если подумать и провести логическую цепочку, то предметы подсказывают, куда надо идти! Например: в Старой Деревне в тайнике помимо всего прочего лежат колбаса, хлеб, консерва. О чем это говорит? Это говорит о том, что наводка на следющий тайник находится в Сельском Магазине! Или вы думаете, что Шахматист вам перекусить подсуетил.
9. В Мод встроена функция снятия координат для выполнения одного задания. Прибегаем на локацию, нажимаем Esc, нажимаем F11, нажимаем опять Esc и на экране появляется сообщение с точными координатами вашего положения на местности. Таким способом и ищем спрятанный предмет!
10. Товарищи первопроходцы! Помимо заданий отображенных в ПДА в моде есть, так называемые, скрытые задания, которые в ПДА не отображаются. Будьте бдительны: если прочитали в диалоге или записке, или услышали в диктофоне, что нужно идти в определенное место или к определенному Персонажу, или искать что-нибудь, то обязательно идите туда, ищите, разговаривайте или убегайте в ту сторону)))!
11. Обращаем ваше внимание, что в Моде есть такие задания, как («Здоровье Василия», «Набор для Апокалипсиса»), которые не надо сразу бежать выполнять, потому что их сразу и не выполнишь. Они выполняться в процессе прохождения квестовой ветки!
12. Очень серьезная движуха начнется с 5-го по 9-ый тайники! В этом промежутке квестовой ветки будьте особенно внимательны и последовательны.
13. Друзья мои! Для Шахматиста родные просторы это Гибрид! Там он себя чувствует уверенно и стабильно! В ОП он гость и поэтому, если Шах где-то накосячит, то не судите строго. Мы и так его при адаптации к ОП с легонца порезали, но кое-что и добавили.
➀ Идем на разговор к Акиму, попутно говорим с Вороном и обязательно с Прапором на Свалке. Из общения со Сталкерами понимаем, что в «Баре 100 рентген», кто-то владеет более интересной и детальной информацией.
➁ Идем в Бар, говорим с Фрименом, который с большого будуна и с Лысым, который не верит ни в какого Шахматиста, и понимаем, что дыма без огня не бывает, а значит в пещере что-то есть!
➂ Как и у многих, у Меченого на пещеру невыносимая аллергия, но что поделать? Идти-то надо! Хорошо еще, что не в Лабиринт!
➃ Идем в пещеру и в ее закоулках находим первый Диктофон Шахматиста. Вставляем его в пистолетный слот и, прослушав аудиозапись, понимаем, что надо идти к Шахтеру, который даст нам подсказку на первый тайник!
➄ Идем к Шахтеру, старик рассказывает нам душещипательную историю про ностальгическое прошлое и в разговоре, сам того не понимая, намекает на местонахождение первого Тайника Шахматиста. Меченый не умеет играть в Шахматы и Шахтер рекомендует в первую очередь категорически поговорить с Костей. Тот в шахматах дока и поэтому мы направляемся к Косте на переговоры!
➅ После того, как Костя соглашается вместо Меченого играть шахматную партию, идем в Центральную Припять искать злополучный первый Тайник Шахматиста!
➆ В Ц.Припяти находим тайник и внимательно осматриваем его содержимое, читаем описания предметов, берем диктофон (прослушиваем) и шахматный ход (его советую брать в последнюю очередь, чтобы прочитать переговоры Меченого с Костей о дальнейших событиях на шахматной доске, в ПДА в разделе Журнал откроется новая тема «Шахматная партия»), видим непонятные предметы и среди них ПДА Костяна. Что за фокусы? Значит надо опять идти к Косте на АС, чтобы прояснить ситуацию в целом. Идем на АС к другану Косте!
✸ Операционная система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10
✸ Процессор: Intel Core2 Duo E6700 / AMD 64 X2 5200+
✸ Оперативная память: 2 Gb (лучше 4 и больше)
✸ Видеокарта: 512 Mb — 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✸ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✸ Свободное место на жестком диске: 14 Гб
Источник
Форум Сталкеров Реактора: Технические проблемы Народной Солянки. — Форум Сталкеров Реактора
- Форум Сталкеров Реактора
- >S.T.A.L.K.E.R.: Модификации и билды
- >Тени Чернобыля: Моды
- >Народная Солянка
- Правила форума Реактор
- Посмотреть новое
- 189 Страниц
- 1
- 2
- 3
- →
- Последняя »
- Вы не можете создать новую тему
- Вы не можете отвечать в этой теме
Технические проблемы Народной Солянки. Обсуждаем проблемы установки, железа и вылетов.
#1
MAV
- Деда
- Группа: Администратор
- Сообщений: 5383
- Дата рег: 13-January 10
- Откуда: Запорожский козак
Важно! В этой теме обсуждаем только проблемы Солянки «от Архары», ссылки для скачивания можно взять в «шапке» по этой ссылке.
Со всеми вопросами относительно иных сборок (включая инсталлеры и другие торренты, кроме ссылки из соседней темы) обращаться к их авторам.
Для не понимающих «что есть что» особое уточнение — DMX мод, ООП, Коллекционер и т.д. никогда не делал Архара и в этой теме они не обсуждаются.
Проблемы с установленными дополнительными модами и аддонами обсуждаются в темах, посвященных этим модам/аддонам.
Не зависимо от мощности нашего компьютера рано или поздно мы встречаемся с некоторыми проблемами в Народной Солянке (и не только в ней, но и еще в некотоых модах основанных на АМК 1.4.1). В этой статье мы рассмотрим оптимизацию системы, установку дополнений, фиксов, патчей, а так же наиболее часто встречающиеся вылеты и способы борьбы с ними.
Как показывает практика, причиной значительной части проблем являются неправильные настройки игры, в первую очередь — настройки видео. Солянка гораздо более требовательна к ресурсам компьютера, чем любой из «оригинальных» Сталкеров или АМК-мод.
При появлении непонятных глюков с изображением, «подтормаживанием» игры, вылетами без лога и т.д., в первую очередь проверьте и понизьте (ухудшите) характеристики видео в настройках. Делайте это в следующем порядке:
1. Перейдите с Динамического освещения на Статическое (очень часто после этого больше ничего делать не нужно).
2. Понизьте разрешение экрана
3. Уменьшайте качество текстур, плотность травы и другие «ползунки», передвигая их влево.
4. В некоторых случаях неправильное отображение различных иконок и шкал на экране (как это ни странно) вызвано уменьшением всех настроек в самый минимум. Помогает способ немного увеличить настройки.
5. На локациях «Болота» и «Неразведанная земля» настоятельно рекомендуется переходить на статическое освещение. На динамическом вылетает практически у всех! После ухода с этих локаций можно вернуть динамическое освещение.
out of memory — вылеты, в логе которых есть такие слова, являются случайными и (в основном) из-за недостаточной производительности компьютера (или завышенных настроек видео). Помогает снижение настроек и загрузка с любого ближайшего сейва (сохранения).
stack overflow — вылеты, в логе которых есть такие слова, также являются случайными. Каждые час-полтора настоятельно рекомендуется перезагружать игру (выйти в Windows и снова загрузиться).
1.Обновить драйвера для видео карты, файлы directx.
2.Использовать файл подкачки в 2-3 раза больше, чем объем оперативной памяти. На значке «Мой компьютер» правым кликом выбираем -> свойства -> дополнительно -> быстродействие -> параметры -> дополнительно -> виртуальная память -> изменить -> в окнах задаем минимальный и максимальный размер в мб.
3.Каждый час-два перезапускать игру.
4.Чтобы windows был устойчив рекомендуеться делать проверку диска С
Препятствует перезагрузке и вылету в «мёртвый экран».
Мой компьютер > ликальный диск С: > свойства > сервис > выполнить проверку >
(флажки «Автоматически исправлять системные ошибки»
повреждённые сектора».) => запуск.
5.Отключать все посторонние запущенные процессы\программы перед началом игры, выключить анти вирус и все возможные фаерволлы, переодически чистить реестр и дифрагментировать жесткий(кие) диск(и).
Программа Auslogics BoostSpeed, позволяет очистить диски, память и реестр, дефрагментировать их, и настроить систему на набольшее быстродействие.Запускать и пользоваться программой желательно хотя бы раз в неделю.
Скачать Auslogics BoostSpeed
Если у вас есть 3гб оперативной памяти, то проделаем следующее:
Если 32 бит Vista, выполнить команду с правами администратора: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Если 32 бит Windows XP, то прописать ключ загрузки 3GB в boot.ini
boot.ini находим так, на значке «Мой компьютер» правым кликом выбираем
«Свойства» -> вкладку «Дополнительно»,
в разделе «Загрузка и восстановление» -> «Параметры» -> «Правка».
В блокноте откроется содержимое файла boot.ini.
Вот там и добавляем нужные параметры.
Поменять оригинальний XR_3DA.exe на ЭТОТ. Этот XR_3DA.exe для патча 1.0004, он пропатчен на использование памяти больших размеров.
Такое распределение памяти должно избавить вас от вылетов с
Забегая в перед, для большей производительности, в уже установленном моде отключим дождь:
В gamedata/config/weathers, надо последовательно править все файлы, в названии которых есть weather, в файлах ищем строчки rain_density и каждую строку приравниваем к нулю.
Так же сделаем поменьше крыс:
в gamedata\config\scripts\amk — там много файлов с названием лок. Для примера: открываем aes и находим там популяцию мышек, они разделены на стаи:
rat1, rat2 и т.д.. В каждой секции уменьшаем количество примерно так:
было:
и так — с каждой стаей и на каждой локе. Ну, одна особь, как в примере.
Можно отключить сон нпс (если он включен):
gamedata/scripts, открываем файл ms_ai.script и меняем в строке «npc_sleep = 0 — Сон НПс (1 — вкл , 0 — выкл)» значение «1» на значение «0».
Так же отключим Час Ужаса (если он включен):
gamedata/scripts, открываем файл meceniy_utils.script и меняем в строке
hell = 1 — Время Ужаса (1 — вкл , 0 — выкл) значение «1» на значение «0».
Так же можно установить специально адаптированный под слабые машины файл user.ltx. Эта оптимизация позволит даже на низких и минимальных настройках улучшить графику. Она идеально подходит для слабых, на «сталкерский» взгляд, машин с расширением монитора 1280×1024. user.zip (1.9Кб)
Скачано раз: 384
Так же для владельцев слабых машин. Только для Windows XP .
Программа Game Prelauncher отключает почти все программы и службы (кроме критических), звуки, рабочий стол, оболочку, выбранные драйвера и др. на большинстве компьютеров удается освободить около 80 — 120 мегабайт оперативной памяти, и больше. Это не говоря уже о процессорных ресурсах. На стандартно настроенной системе пользователя, отключается около 50 — 80 программ/служб. Плюс к тому же, игру можно запустить с повышенным приоритетом (Windows будет выдавать игре больше процесcорного времени). ReadMe и FAQ на русском в архиве.
Game Prelauncher Game_Prelauncher.zip (142.27Кб)
Скачано раз: 295 (при закачке, у кого установлен NOD32 — может ругаться на присутствие трояна. Враньё.)
Так же можете попробовать программу «Оптимизатор оперативной памяти» для игр серии S.T.A.L.K.E.R. by RamSoft. Программа рекомендуется для использования на машинах с маленьким объёмом оперативной памяти (от 1,5Гб и меньше). Обладателям 2Гб и более данная программа ни чем не поможет. Все подробности и ссылки в этой теме
Все вылеты делятся на случайные (рандомные) и критические. Случайные вылеты бывают у всех и всегда. Если после перезагрузки игры в аналогичной игровой ситуации вылет не повторяется — играйте дальше, такие вылеты нет смысла обсуждать в теме. Обсуждаются только критические вылеты, т.е. такие, которые постоянно повторяются в одной игровой ситуации и не из-за них нневозможно дальше продолжать игру.
После вылета или после «мертвого» зависания игры почти всегда остается ЛОГ-файл, в котором находится информация о причине вылета, находится этот файл по адресу:
В XP — Documents and Settings/All Users /Документы/STALKER-SHOC/logs.
В Vista/Win7 – Users/Public/Documents/STALKER-SHOC/logs.
наиболее важны строки ниже FATAL ERROR
Альтернативный способ увидеть лог — сразу после вылета открыть блокнот и нажать CTRL+V.
Иногда ЛОГ-файл не сохраняется (пустой), тогда нужно подробно описать ситуацию, при каких условиях произошел вылет.
Теперь сами логи:
Вылеты без лога — это обычно следствие завышенных графических настроек или неправильной установки мода. Иногда это связано с установкой дополнений от других авторов.
Первое что нужно сделать — понизить настройки видео (см. верхний спойлер).
1. Вылет при получении от охранника Свободы перехода с ЧАЭС3 на АТП. Лечится так:
В скрипте arhara_dialog.script найди строку
и поставь spawn_level_changer. в начале этой строчки чтобы стало так:
2.
Подобный вылет может случаться на новых локациях НЗ и Болото при игре на полной динамике. Лечится переходом на статику, либо уменьшением дальности видимости в опциях игры почти до крайнего левого положения и тогда играем на динамике, либо за 2 минуты до смены каждого часа переходим на статику и после смены часа — опять на динамику. Или сейв-лоад непосредственно при смене часа (тут точно не знаю как — советовали экспериментировать).
3.
Описание и лекарство ищем под спойлером «Удаляем глючные объекты»
4.
Данный вылет вызывается принудительно, в случае обнаружения игрой критической ошибки.Почему?
Причина находится в 1-2 строках выше в логе.
Чаще всего — save file is corrupt. Значит, сейв запорчен и продолжать плодить мертвые сейвы не стоит — потому и вызываем вылет.
Есть два варианта решения данной проблемы:
1.Самый правильный наверное, удаляем последний сейв и загружаемся с последнего имеющегося.
2.Можно временно закоментировать строку string.format(«%s»). Для этого необходимо в gamedata\scripts\_g.script найти строки:
И поставить перед строчкой string.format(«%s») комментарий (символы — )
После прохождения проблемного участка, необходимо обязательно раскомментировать строку!
5.
это из-за контролера:
в gamedata\config\creatures\m_controller.ltx
строка:
Max_Controlled_Count = 10;4
сделать:
Max_Controlled_Count = 0
После расправы над контролером сохранится и вернуть прежнее значение.
6.
Что то попало за пределы АИсетки. Должна помочь загрузка авто сейва или сейва на другой локации.
7.
Какой то предмет (арт, оружие) не влезает в слот. Надо опредилится с разрешением монитора и поставить соответствующую адаптацию.
8.
Установите последний актуальный ранговый мод.
9.
Переполнение стека и переполнение диска. Не забываем перезагружать игру раз в 1.5-2 часа.
10.
Данные вылеты побеждены в дополнении от 22.07. Если Соль от 14.06., то надо искать патчи. Самое правильное решение — поставить более поздние дополнения. Версия от 14.06 содержит много неизлечимых багов.
11.
Понижаем настройки, закрываем не нужные процессы, производим дефрагментацию дисков, апгрейдим комп.
12.
В gamedata/config/ui в файл ui_custom_msgs в самый низ добавь следующие строки:
13.
В gamedata\scripts\meceniy_work.script
меняем строку:
Не правильная (кривая) установка.
15.
В gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml ищем следующие строки:
16.
Для лечения таких вылетов (any vertex in patrol path) делаем следующее, грузим сейв до захода на ту локу, на которой случился вылет, дожидаемся выброса и после него идем куда надо.
17.
Cмотрим в gamedata\config\misc\item.ltx есть строка #include «pda_art_mod.ltx»? Если нет — добавляем в самый конец.
Если есть, но происходит тот же вылет, то переустанавливаем Солянку.
18.
Похоже, что Солянка от 3.08 без патчей. Поставь патчи.
19.
Вместо цифр 1318 могут быть любые другие.
Причиной вылета является «зависшая» логика действий какого-то из персонажей (внешне он стоит без движения и «морозится»). Иногда этот же вылет проявляется при зависах биндера самого ГГ.
Данный вылет лечится убийством «зависшего» персонажа (если сможете его найти) или переигровкой с раннего сейва. Как далеко «откатываться» назад в поиске ранних сейвов можно вычислить только экспериментально.
Крайне не рекомендуется пытаться сохраняться при наличии в игре таких «зависших» персонажей. Сейвы будут «битые» и загрузиться с них в дальнейшем не возможно или вылет обязательно появится вновь!
20.
В данном вылете собраны 6 разных вылетов (1. ammo_mag_size, 2. ammo_class, 3. fire_dispersion_base, 4. misfire_probability, 5. condition_shot_dec, 6. hit_power) связанных со световой гранатой.
Править нужно файл gamedata\config\weapons\w_f1.ltx.
Исправить эти вылеты так:
[grenade_light]:grenade_f1
$spawn = «weapons\grenades\gd-05»
visual = weapons\grenade\wpn_gr_light.ogf
inv_name = «Осветительная граната»
inv_name_short = «Осветительная граната»
description = «Химическая осветительная граната. Предназначена для освещения участков местности во время ночного боя, а также для ослепления и дезориентации противника. Время действия — менее минуты.»
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 20
inv_grid_y = 47
hud = grenade_light_hud
ammo_mag_size = 0
ammo_class = ammo_super_gauss1
misfire_probability = 0.00000000000001
condition_shot_dec = 0.000000000000003
blast = 0
blast_r = 0
blast_impulse = 0
;delete
blast_impulse_factor = 0
frags = 0
frags_r = 0
frag_hit = 0
frag_hit_impulse = 0
hit_power = 0
hit_type_blast = strike
hit_type_frag = fire_wound
21.
Актуален для Солянки от 14.06. Вернуть старую погоду от Архары из оригинальной Солянки 14.06, без правок Кости.
22.
Игра не смогла правильно прочитать файл — загрузите ранний сейв, переставьте Солянку, убедитесь, что скачанные архивы не битые.
23.
Ошибка из-за не правильных граф-поинтов. В чистой Солянке встречается крайне редко — попробуйте переиграть с раннего сейва, попробуйте переставить Солянку, убедитесь, что скачанные архивы не битые, не ставьте сторонних аддонов, особенно где правился all.spawn.
24.
Нет текстурки. Возьмите её из папки с солянкой от 14.06 и киньте в gamedata\textures\ui
25.
Неправильная установка последних дополнений и последующих фиксов — переустановите Соль, убедитесь, что скачанные архивы не битые.
26.
В rx_wmgr.script ищем строки:
И после end добавляем следующие строки:
27.Обычно вылет происходит при переходе между локациями. Загрузите предпоследний сейв (сейв до перехода на ту локацию, где начало вылетать с Specified story object is. ) переждите выброс и тогда переходите куда вам нужно.
28. вылет без строчки FATAL ERROR такого вида (цифры в квадратных скобках у каждого разные):
Характерный признак — последние строчки в логе начинаются с * [x-ray]:
Вылет связан с некорректным обращением к движку игры, способов борьбы с ним нет. Как правило, вылет не критичный, помогает переигровка от раннего сейва, иногда — нужно переигрывать от сейва, взятого с предыдущей локации (до захода на локацию, на которой произошел вылет) или на пару локаций раньше — это кому как «повезло». Некоторым Сталкерам помогло переигрывание «сложного» момента в другой последовательности — например, от взятого раннего сейва сходить и выполнить сначала другое задание, а потом вернуться к выполнению того, на котором происходили вылеты.
Также проблема может быть в некорректной работе респавнера, рекомендуется сделать правку из п.34 (вылеты типа attempt to index local ‘respawner’)
29. Вылеты по диалогам Клыка
Сохраняемся перед Клыком. Затем в gamedata/config/gameplay/info_arhara_way.xml добавляем строку:
kluk_vstr_after_prizrak_start
kluk_vstrecha_start — -вот это добавить
8
30. Солянка от (26.01) Вылет при попытке захода в Госпиталь.
«Решение»
Заходим в gamedata/scripts/amk_anoms.scripts.
Можно конечно эскперементировать, но это соотношение рабочее.
31. После сдачи Сяку квеста по сейфу, стабильный вылет при попытке снова с ним заговорить.
Правка по разговору с Сяком. Скачать
32. Вылеты, связанные с нехваткой памяти, вида
Эти вылеты чаще всего связаны с завышенными настройками видео. Уменьшение настроек (ухудшения качества картинки) практически всегда позволяет если не убрать вылеты совсем, то намного снизить их количество.
Также настоятельно рекомендуется через каждые 1,5-2 часа игры перезагружать ее полностью.
33. Вылеты при вставлянии в пистолетный слот карты Пешеры или другого документа с последней строчкой вида:
Вылет происходит при перемещении карты пещеры/записки стукача в пистолетный слот. Исправляем вылет следующим образом, находим файл \gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml и почти в самый конец добавляем строку, чтобы получилось так:
Если эта правка не помогла и вылет происходит, делаем следующее:
удаляем ту строку, которую добавили и добавляем другую:
34. Вылеты с последней строчкой лога
Цифры после amk_mod.script: могут быть любые — ключевая фраза attempt to index local ‘respawner’
Лечение
В файле \gamedata\scripts\se_respawn.script
находим строчку:
над ней вставляем то, что указано ниже, что бы получилось так:
Ошибка будет заменена на сообщение в консли, что-то типа этого:
! Cannot find saved game
spawn now [amk_embankment_soldat_respawn] -> [esc_soldier_respawn_specnaz21604]
35. Вылеты с последней строчкой лога:
Цифры после smart_terrain.script: или xr_gulag.script: могут отличаться.
Вставить в файл gamedata/scripts/bind_stalker.script ПОСЛЕ строки
Удаление глючных объектов (стволов, скелетов, рестрикторов)
Важно! Делайте копии оригинальных файлов.
Очень важно! Сомневаетесь — лучше спросите.
При вылетах по «invalid vertex», «any vertex in patrol path» отсутствующих путях, при ругани restrictor на отсутствие объекта, в других игровых ситуациях возникает необходимость удалить «мешающий» объект. Предлагаю использовать уже имеющийся (закомментированный) блок кода в скрипте bind_stalker.script.
0. Замечание. Удаляйте объекты, будучи в полной уверенности, что они больше не нужны.
1. В файле gamedata\scripts\bind_stalker.script найти закомментированный блок кода
2. Убрать комментарии —[[ в начале перед local и ]] в конце после end
3. В bad_object_names вместо указанных для примера наименований стволов вписать названия объектов, которые имеется необходимость удалить. Каждое наименование заключается в «», наименования, если их более одного, следует перечислять через запятую.
Пример 1. Удаление рестриктора удаления Седого (АТП, мобильный торговец)
Пример 2. Удаление вечно глючных зомбиков (Саркофаг, к примеру их 2)
3. Сохранить скрипт и загрузить нужный сэйв. Удаление будет выполнено во время загрузки, ГГ получит сообщение
«Удалили глючный ствол: « для каждого объекта, перечисленного в bad_object_names и существующего в игре. Удаленный один раз объект более раз удалять не нужно.
После успешного удаления лучше (не критично) восстановить комментарии в коде —[[ в начале перед local и ]] в конце после end , по необходимости по ходу игры повторить операции с п.1 для другого объекта (объектов).
Эстеты могут позволить себе вместо «Удалили глючный ствол:» в тексте скрипта написать «Удалили глючный объект:»
Взято на АМК форуме, спасибо камраду WhatAbout
MAV — От себя порядок действий:
Чтобы правка сработала, необходимо:
1. Выйти из игры
2. Исправить файл
3. Загрузить сейв до перехода на локацию, при котором происходил вылет.
4. Зайти на «глючную» локацию, если вылетает по другому объекту — добавить его в список удаляемых по п.п.1 — 3.
5. Когда «глючная» локация загрузилась — сделать сейв, выйти из игры и закомментировать обратно свои правки.
Если у вас пропали выбросы после ЧАЭС, их можно восстановить.
Может можно и по другому, но я не шибко разбираюсь в этом.
————————————
Идём сюда: gamedata\config\text\rus
Находим файл: stable_dialogs_escape.xml
Вставляем в конце файла, перед строчкой :
Сидор, что-то давненько выброса небыло, может пошаманишь?
Ща устроем! Только поспать незабудь.
Спасибо, мил человек!
—————
Далее идём сюда: gamedata\config\gameplay
Находим файл: character_desc_escape.xml
В начале файла, ищем характер Сидора ( ),
после строчки escape_trader_start_dialog , прописываем наш диалог:
—————-
Далее идём сюда: gamedata\config\gameplay
Находим файл: dialogs_escape.xml
Вставляем в конце файла, перед строчкой :
————————-
Всё. Этим диалогом мы снова запустим таймер выброса.
Да, желательно поспать до активации выброса. Далее они пойдут по своей схеме.
У меня всё получилось и выбросы восстановились. (с) lsclon
За подготовку бОльшей части данного материала благодарю Uglan59.
- 189 Страниц
- 1
- 2
- 3
- →
- Последняя »
- Вы не можете создать новую тему
- Вы не можете отвечать в этой теме
Другие ответы в теме
#2
Diesel
- Новоприбывший
- Группа: Участник
- Сообщений: 25
- Дата рег: 21-January 10
- Откуда: Россия, Мордовия
Привет любителям игры STALKER Тени Чернобыля!
Буду первым (надеюсь на забанят)
Играю в: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl + patch 1.0004 + НС от 14.06.09 + НС от 22.07.09 + НС от 03.08.09 + НС от 10.09.09 + НС от 13.12.09 полуфинал + адаптация под широкоформатники Hud inventory NS14.06 for 1440х900 (у меня 1680х1050) + Музыкальный аддон для локаций(собрал из нескольких, только музфайлы) + Spring Grass 3.1 Dark(добавляет/заменяет травы в игре на более тёмную) + Немного текстур оружия + Адвансед чит спавнер адаптированный для полуфинала + Свои правки(Новое оружие, торговля, вес).
Конфиг компа в подписи.
Суть вопроса в следующем:
Игровая ситуация:
После квеста по отправке Мухи с Неразведанной земли и нахождении её трупа пошёл на Генераторы. Перешёл на ЧАЭС-1 с Припяти (на таймере выброса оставалось 4 минуты), подошёл к воротам (где должен быть переход на Генарторы, я там метку выкидывал) перехода нет. Переигрывал и с захода на ЧАЭС-1 с Припяти и с ЧАЭС-2 и с Неразведанной земли через телепорт монолита. Перехода нет. Вчера вечером (21.01.10) я поставил себе адаптированный адвансен чит спавнер т.к. аномалии Лифт очень начали бесить, удалил их с локаций Бар, Припять, Неразведанная земля и со Свалки. Может ли проблема исчезновения перехода быть связана с чит спавнером?
Далее, через чит спавнер я телепортировался на Генераторы (использовал команду телепорта gen1, после которой оказываешся на бетонке около блокпоста), потом удалил созданный мной переход, чтобы не было проблем с олл_регистри. Благополучно прошёл квест на глушилки генераторов, на переговоры людей ЧД с человеком Витамина, пошёл чистить монолит около блок поста. Там было запавнено 2 псевдогиганта, один обычный, а один красный. Убил псевдышей, убил монолит. Получил задание подойти к нерабочему генератору. Только подхожу к нему ловлю вылет с логом. По гиду в этот момент должна спавнится Пантера и идти обмен СМС. Я так понимаю как раз в момент начала спавна Пантеры и идёт вылет. Переигрывал 2 раза с автосейва при переходе. Вылет повторился с точно такойже проблемой.
* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S6, 3000.00 mhz, 32-clk ‘rdtsc’
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System.
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 39475 files cached, 5663Kb memory used.
Init FileSystem 1.132496 sec
‘xrCore’ build 3116, Aug 15 2007
Initializing Engine.
Executing config-script «user.ltx».
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device.
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry
* [win32]: free[4056668 K], reserved[51928 K], committed[85644 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[13477 K], process heap[1797 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[7437 K], smem[0 K]
Executing config-script «d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx».
! cant convert dik_name for dik[16], prop=[
! cant convert dik_name for dik[17], prop=[
! cant convert dik_name for dik[18], prop=[
! cant convert dik_name for dik[19], prop=[
! cant convert dik_name for dik[20], prop=[
! cant convert dik_name for dik[21], prop=[
! cant convert dik_name for dik[22], prop=[
! cant convert dik_name for dik[23], prop=[
! cant convert dik_name for dik[24], prop=[
! cant convert dik_name for dik[25], prop=[
! cant convert dik_name for dik[26], prop=[
! cant convert dik_name for dik[27], prop=[
! cant convert dik_name for dik[30], prop=[
! cant convert dik_name for dik[31], prop=[
! cant convert dik_name for dik[32], prop=[
! cant convert dik_name for dik[33], prop=[
! cant convert dik_name for dik[34], prop=[
! cant convert dik_name for dik[35], prop=[
! cant convert dik_name for dik[36], prop=[
! cant convert dik_name for dik[37], prop=[
! cant convert dik_name for dik[38], prop=[
! cant convert dik_name for dik[39], prop=[
! cant convert dik_name for dik[40], prop=[
! cant convert dik_name for dik[41], prop=[
! cant convert dik_name for dik[44], prop=[
! cant convert dik_name for dik[45], prop=[
! cant convert dik_name for dik[46], prop=[
! cant convert dik_name for dik[47], prop=[
! cant convert dik_name for dik[48], prop=[
! cant convert dik_name for dik[49], prop=[
! cant convert dik_name for dik[50], prop=[
! cant convert dik_name for dik[51], prop=[
! cant convert dik_name for dik[52], prop=[
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script «user.ltx».
Executing config-script «d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_extreme.ltx».
! Unknown command: r__dtex_range
! Unknown command: r__ssa_glod_end
! Unknown command: r__ssa_glod_start
! Unknown command: r__wallmark_ttl
! Unknown command: rs_detail
! Unknown command: rs_skeleton_update
! Unknown command: vid_bpp
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script «d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx».
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[d:\games\s.t.a.l.k.e.r\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices.
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
3. ASUS Xonar DX Audio Device, Spec Version 1.1
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device.
* GPU [vendor:10DE]-[device:5E3]: NVIDIA GeForce GTX 285
* GPU driver: 8.16.11.9107
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 2776 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
count of .thm files=545
load time=106 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 2048×2048
* SSample: enabled
— r__tf_aniso 16
— r1_tf_mipbias 0.
Starting engine.
16 get_xml_name for[ui_mp_icon_rank.xml] returns [ui_mp_icon_rank.xml]
16 get_xml_name for[ui_icons_map.xml] returns [ui_icons_map.xml]
16 get_xml_name for[ui_common.xml] returns [ui_common.xml]
16 get_xml_name for[ui_old_textures.xml] returns [ui_old_textures.xml]
16 get_xml_name for[ui_ingame.xml] returns [ui_ingame.xml]
16 get_xml_name for[ui_map_description.xml] returns [ui_map_description.xml]
16 get_xml_name for[ui_models_multiplayer.xml] returns [ui_models_multiplayer.xml]
16 get_xml_name for[ui_team_logo.xml] returns [ui_team_logo.xml]
16 get_xml_name for[ui_team_logo_small.xml] returns [ui_team_logo_small.xml]
16 get_xml_name for[ui_mainmenu.xml] returns [ui_mainmenu.xml]
16 get_xml_name for[ui_mp_main.xml] returns [ui_mp_main.xml]
16 get_xml_name for[ui_statistics.xml] returns [ui_statistics.xml]
16 get_xml_name for[ui_hud.xml] returns [ui_hud.xml]
16 get_xml_name for[ui_numpad.xml] returns [ui_numpad.xml]
16 get_xml_name for[ui_inventory.xml] returns [ui_inventory.xml]
16 get_xml_name for[ui_inventory2.xml] returns [ui_inventory2.xml]
16 get_xml_name for[ui_iconstotal.xml] returns [ui_iconstotal.xml]
16 get_xml_name for[ui_pda.xml] returns [ui_pda.xml]
16 get_xml_name for[ui_icons_npc.xml] returns [ui_icons_npc.xml]
16 get_xml_name for[ui_npc_monster.xml] returns [ui_npc_monster.xml]
16 get_xml_name for[ui_npc_unique.xml] returns [ui_npc_unique.xml]
16 get_xml_name for[ui_buy_menu.xml] returns [ui_buy_menu.xml]
16 get_xml_name for[ui_asus_intro.xml] returns [ui_asus_intro.xml]
16 get_xml_name for[amk_ui_base.xml] returns [amk_ui_base.xml]
16 get_xml_name for[aem_ui_npc.xml] returns [aem_ui_npc.xml]
16 get_xml_name for[color_defs.xml] returns [color_defs.xml]
16 get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
Loading DLL: xrGameSpy.dll
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
16 get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[ui_mm_load_dlg.xml] returns [ui_mm_load_dlg.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
— r__tf_aniso 16
— r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 2048×2048
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
*** RESET [137 ms]
..\bin\xr_3da.exe -nointro
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 100194 K
Кэширование объектов.
Loading objects.
Loading models.
* [prefetch] time: 2792 ms
* [prefetch] memory: 84957Kb
* phase time: 2810 ms
* phase cmem: 182618 K
Сервер: Старт.
* phase time: 69 ms
* phase cmem: 182647 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни.
* phase time: 8 ms
* phase cmem: 182647 K
Загрузка игры «195.sav».
* Loading spawn registry.
* 14028 spawn points are successfully loaded
* Loading objects.
* 55789 objects are successfully loaded
16 get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_escape.xml] returns [map_spots_escape.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_garbage.xml] returns [map_spots_garbage.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_agroprom.xml] returns [map_spots_agroprom.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_darkvalley.xml] returns [map_spots_darkvalley.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_bar.xml] returns [map_spots_bar.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_military.xml] returns [map_spots_military.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_radar.xml] returns [map_spots_radar.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_mp.xml] returns [map_spots_mp.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_relations.xml] returns [map_spots_relations.xml]
16 get_xml_name for[map_spots_lchangers.xml] returns [map_spots_lchangers.xml]
* Game 195 is successfully loaded from file ‘d:\games\s.t.a.l.k.e.r\stalker-shoc\savedgames\195.sav’ (4.102s)
* phase time: 4101 ms
* phase cmem: 283525 K
Сервер: Соединяемся.
MaxPlayers = 32
* phase time: 26 ms
* phase cmem: 283573 K
Клиент: Соединение с localhost.
Player not found
* client : connection accepted — <>
* phase time: 15 ms
* phase cmem: 283597 K
Открытие потока.
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 283597 K
Загрузка формы объектов.
* phase time: 2715 ms
* phase cmem: 349629 K
Загрузка шейдеров.
* phase time: 243 ms
* phase cmem: 350610 K
Загрузка геометрии.
* [Loading VB] 65479 verts, 2046 Kb
* [Loading VB] 5494 verts, 171 Kb
* [Loading VB] 65390 verts, 2043 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65526 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65446 verts, 2045 Kb
* [Loading VB] 9611 verts, 300 Kb
* [Loading VB] 51472 verts, 1608 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 371217 indices, 725 Kb
* phase time: 37 ms
* phase cmem: 350756 K
Загрузка базы пространств.
* phase time: 309 ms
* phase cmem: 353962 K
Загрузка детальных объектов.
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 42 ms
* phase cmem: 353973 K
Загрузка секторов и порталов.
* Loading HOM: d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\levels\generators\level.hom
* phase time: 13 ms
* phase cmem: 354006 K
Загрузка ИИ объектов.
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 354006 K
Клиент: Создание.
— Game configuring : Started
— Game configuring : Finished
16 get_xml_name for[maingame.xml] returns [maingame_16.xml]
16 get_xml_name for[zone_map.xml] returns [zone_map_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[car_panel.xml] returns [car_panel_16.xml]
16 get_xml_name for[motion_icon.xml] returns [motion_icon_16.xml]
16 get_xml_name for[messages_window.xml] returns [messages_window.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[ui_custom_msgs.xml] returns [ui_custom_msgs.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
16 get_xml_name for[inventory_item.xml] returns [inventory_item_16.xml]
16 get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[pda.xml] returns [pda.xml]
16 get_xml_name for[pda_map.xml] returns [pda_map.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
16 get_xml_name for[pda_contacts_new.xml] returns [pda_contacts_new.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[events_new.xml] returns [events_new.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[news.xml] returns [news.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[encyclopedia.xml] returns [encyclopedia.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[actor_statistic.xml] returns [actor_statistic.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[pda_dialog_character.xml] returns [pda_dialog_character_16.xml]
16 get_xml_name for[stalkers_ranking.xml] returns [stalkers_ranking.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[stalkers_ranking_character.xml] returns [stalkers_ranking_character_16.xml]
16 get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml]
16 get_xml_name for[pda_events.xml] returns [pda_events.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[hint_item.xml] returns [hint_item.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[job_item.xml] returns [job_item.xml]
16 get_xml_name for[talk.xml] returns [talk_16.xml]
16 get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
16 get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[trade.xml] returns [trade_16.xml]
16 get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
16 get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[trade_item.xml] returns [trade_item_16.xml]
16 get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[carbody_new.xml] returns [carbody_new_16.xml]
16 get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
16 get_xml_name for[trade_character.xml] returns [trade_character_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[carbody_item.xml] returns [carbody_item_16.xml]
16 get_xml_name for[af_params_16.xml] returns [af_params_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[inventory_new.xml] returns [inventory_new_16.xml]
16 get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
16 get_xml_name for[message_box.xml] returns [message_box.xml]
* phase time: 279 ms
* phase cmem: 384046 K
Загрузка текстур.
* t-report — base: 933, 383649 K
* t-report — lmap: 4, 4096 K
* phase time: 363 ms
* phase cmem: 384048 K
Клиент: Синхронизация.
* phase time: 16 ms
* phase cmem: 384064 K
* [win32]: free[2916440 K], reserved[97592 K], committed[1180208 K]
* [ D3D ]: textures[387745 K]
* [x-ray]: crt heap[384062 K], process heap[5508 K], game lua[33488 K], engine lua[214 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[13883 K], smem[28220 K]
16 get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
16 get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
16 get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
16 get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
16 get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
16 get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
16 get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
16 get_xml_name for[maingame_pda_msg.xml] returns [maingame_pda_msg.xml]
* Log file has been saved successfully!
! Cannot find saved game
object ‘solvador_put_warlab_restrictor’: section ‘sr_idle’: field ‘on_npc_in_zone’: there is no object with story_id ‘9996’
* Log file has been saved successfully!
! Cannot find saved game
object ‘anders_put_warlab_restrictor’: section ‘sr_idle’: field ‘on_npc_in_zone’: there is no object with story_id ‘9995’
* Log file has been saved successfully!
* MEMORY USAGE: 405919 K
Источник