- Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: прохождение и советы
- Сталкер ОП 2.1 – Крот
- Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: «Всем, кто меня слышит. Мужики, помогите!»
- Игра сталкер ОП 2.1 – ПДА Крота на АгроПроме
- Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: цикличные задания
- STALKER Объединённый Пак 2.1 – цикличные задания от Крота
- Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: персонаж завис, не выходит, не двигается
- Нет диалога с кротом
- Нет диалога с кротом
Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: прохождение и советы
В аддоне Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота считаются частью основной сюжетной линии. И в ОП 2.1 Крот – один из ключевых героев. Так, знакомство с ним начинается, как только вы переходите на АгроПром. А на АгроПром вы попадаете по просьбе Сидоровича.
Главная сложность в игре – спасение Крота. Впрочем, спасти Крота ОП 2.1 проще, чем в оригинале «Тень Чернобыля». Чтобы внести ясность: ОП 2.1 или Объединенный пак 2.1 – это глобальная модификация. Она основана на первой части серии игр S.T.A.L.K.E.R.!
Сталкер ОП 2.1 – Крот
Кто такой Крот? Это сталкер, одиночка и бывший диггер. Он направляет главного героя – вас в подземелье НИИ АгроПром (Катакомбы). Крот рассказывает о тайнике Стрелка. Но получить эту информацию можно только при успешном завершении квеста по спасению!
Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: «Всем, кто меня слышит. Мужики, помогите!»
Спасение Крота начинается, как только вы переходите на АгроПром. Крот отправляет вам сообщение – «Военные режут нашего брата-сталкера!». Далее он рассказывает, где ребят «зажали» военные. И ваша задача в том, чтобы максимально быстро добраться до места:
- Осторожно: на территории много взрывающихся объектов (газовые баллоны, канистры);
- Можно стрелять по баллонам, чтобы уничтожить военных;
- Перетяните внимание военных от Крота, на себя.
Отбившись от военных, можно проводиться Крота до люка. Дальше вам нужно будет с ним поговорить. Здесь он даст несколько заданий – поиск ПДА Крота в ОП 2.1. Потом ещё ряд циклических квестов. В целом, это несложные, и довольно интересные квесты!
Игра сталкер ОП 2.1 – ПДА Крота на АгроПроме
Прохождение квеста по поиску ПДА Крота в ОП 2.1 приводит к знакомству с военным (торговцем) – Шерстюком. После спасения Крот просит найти его ПДА. Он отправляет вас в железнодорожный тоннель (недалеко от фабрики). Бояться нечего, там никого нет:
- поговорите с Кротом – возьмите задание;
- идите в тоннель – возьмите ПДА;
- при выходе вас встретят военные – потребуют ПДА;
- отдайте ПДА (возможен другой вариант, но не желательно убивать военных);
- идите к Шерстюку (военный торговец находится в долине под одной из ЛЭП);
- за ПДА Крота Шерстюк попросит ящик водки;
- возвращайтесь к Кроту – расскажите про военных;
- Крот расскажет про тайник – он в том же железнодорожном тоннеле;
- идите в тоннель – возьмите всё, что там есть;
- отправляйтесь к Шерстюку – отдайте водку;
- возьмёте ПДА – отнесёте Кроту.
Обратите внимание: Шерстюк – прапорщик, торговец. К нему можно подходить только днём. Ночью он враждебен. Не стоит с ним конфликтовать. У него можно обменять ряд боеприпасов, оружие и другие предметы НА ВОДКУ.
Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: цикличные задания
После квеста «КПК» Крота ОП 2.1, можно приступать к циклическим квестам. Только вам нужно учесть, что Крот потом уйдёт на Тёмную Долину. Там его можно найти в компании Беса и Мессера. Их можно найти в глубине локации (от перехода со Свалки влево).
В принципе, циклические квесты Крота интересные. Платит он неплохо. Хотя, и искать предметы для него довольно трудно:
- артефакт «Чешуя» – награда: обычные патроны (3 пачки);
- артефакт «Дикобраз» – награда: обычные патроны (1 пачка), граната «Электричка», прицел 1П78 «Каштан»;
- армейский бронежилет – награда: патроны 7.62×39мм (2 пачки);
- мазь от Калмыка (3 тубы) – награда: артефакт «Пружина», граната (или ВОГ), редкие патроны (1 пачка);
- артефакт «Бабкины Бусы» – награда: граната (или ВОГ), патроны 12×70 дробь, патроны 9×39мм ПАБ-9;
- артефакт «Огненная Душа» – награда: граната (или ВОГ), патроны 12×70 картечь, патроны 7.62×39мм УЗ.
Важно понимать, что Крот – бывший диггер. Так что, вам придётся ходить в подземелье НИИ АгроПром, как в себе домой. В общем, здесь были описаны лишь некоторые квесты.
STALKER Объединённый Пак 2.1 – цикличные задания от Крота
Задания этого персонажа в игре для ПК могут привести вас в самые неожиданные места. Конечно, выполнять эти задания отдельно – не получится. Они будут идти в связке с тем, что дают другие герои. Собственно, ещё линейка циклических квестов Крота:
- артефакт «Панцирь» – награда: тайник, редкие патроны (1 пачка), хорошие патроны (1 пачка), прицел «ПОСП 3-9х42В»;
- артефакт «Электрический Дикобраз» – награда: тайник, хорошие патроны (1 пачка), обычные патроны (1 пачка);
- аномальная кожанка – награда: тайник;
- ОЦ-14-4 «Гроза» (не использованное, новое) – награда: тайник, малый кусок пластида (2 штуки).
Сталкер ОП 2.1 – квесты Крота: персонаж завис, не выходит, не двигается
Что делать, если в игре Сталкер ОП 2.1 Крот не двигается? Или в ОП 2.1 Крот не выходит? Или в модификации ОП 2.1 завис Крот? Очевидно, здесь проблема в багах. В таких случаях совет один – перезагружайте игру.
Чтобы впредь не было таких проблем, сохраняйтесь до и после прохождение важных квестов (главных моментов основной линии). К таким можно отнести квесты Волка, или Лиса. Все обзоры можно найти по тегам!
Источник
Нет диалога с кротом
Самое главное — нельзя бросать не решенной проблему и просто играть дальше, думая, что проблема решится как-то сама собой.
Проблему нужно решать здесь и сейчас, чтобы потом не пришлось переигрывать пару недель.
1. Нельзя спасать Шустрого до посещения Пещеры. Нельзя спасать Шустрого произвольно. Берем задание у Сидоровича, потом говорим с Волком, потом с Петрухой, а только потом идем спасать Шустрого.
2. После спасения Крота, нужно обязательно с ним поговорить возле люка, ведущего в подземку Агропрома. Без этого диалога не появится Ворон и Кулинар и игру вы не пройдете.
3. Нельзя отдать ПДА Крота военным, а потом начать с ними воевать. После таких иррациональных действий, Шерстюк просто не будет с вами говорить о ПДА Крота.
4. Нельзя выходить из подземки Агропрома, не дойдя до конца, где выход на базу военных. Если не хотите выходить на базу военных, то дойдите до конца тоннеля, чтобы задание обновилось и выходите обратно к Кроту.
5. Нельзя провести Круглова через тоннель и не поговорить с ним после этого. Во время такого разговора Круглов отдаст флешку, которую нужно отдать Бармену, получив в награду переход Бар — Армейские склады.
6. Нельзя затягивать посещение деревни кровососов на Складах после первого появления там. Ящик с РГ-6 в подвале дома может пропасть и вы получите временный затык по сюжету.
7. Категорически нельзя переходить с локации на локацию и сохраняться во время Часа ужаса или Выброса. Можете сломать всю логику игры и потом придется переигрывать очень много.
8. Нельзя прерывать начатый сюжетный диалог. Так можно сломать выдачу задания и потом придется долго переигрывать. Пример: сдача Косте тайника с Радара. Если выйти из этого диалога, не завершив, то не получим задание на тайник в х10 и диалога больше не будет. Узнать об этом можно гораздо позже и придется переигрывать.
9. Нельзя ломать сюжет оригинала Сталкера. Все нужно проходить в последовательности оригинала Агро-Бар-Темная долина-Дикая территория-Янтарь-Склады. Не нужно скакать через локацию, сломаете игру — сами виноваты.
10. Не стоит отказываться нести кейс с блок-поста военных на Кордоне, когда об этом попросит Сидорович. Во-первых, Бармен хорошо отблагодарит, а во-вторых, если отказаться это делать, то потеряете ветку сюжета на «Изделие №58».
Источник
Нет диалога с кротом
Форум » Глобальные модификации для S.T.A.L.K.E.R — Тени Чернобыля » Форум мода «Объединенный пак 2» » Поиск по теме «Обсуждение прохождения Объединенный пак 2» |
Обсуждение прохождения Объединенный пак 2
Мирия , согласна))) я себе напоминаю ребенка маленького с целым мешком элементов конструктора от разных на боров )))))
Было негодование лишь в одном месте. В квесте Боров а на курсовку на сталкера. Скажу честно хватило моего терпения на выкручивание себе мозга, меня лишь на сорок минут. И через ворота перелезть догадалась. и спрыгнула «по ту сторону», но. дальше логика моя женская отказалась бежать))) Велико же было мое удивление когда оказалось что надо было вопреки действовать)))) А вот допиннать кабанчика так и не смогла)))) каждый раз заходя на локу пиннаю, Мессер в экстазе, но квест не заканчивается) Хобби у моего меченного теперь-попинать кабана в ТД))))))
И вопрос-Задание разведать тропу ТД-Радар. переход открыла и туда и сюда, а не засчитывается задание-что делаю не так?
И еще- Воронину документы с вертолетов-я каждый бегу сдавать, так надо? пока не сдам следующее место не срабатывает.
Кузнецов просит найти его фотоальбом, который он спрятал в тайнике, наводку на который можно узнать, если собрать всю колоду его карт. На рубашках карт написаны буквы, при правильном сложении которых ГГ и узнает месторасположение тайника.
Карты получаем, как у НПС (Бес, Прапор, Адреналин, Кулинар, Боров , Бармен, Арни, Круглов, Проводник, Василий, Калмык, Дэн, Архара, Захар, Аким, Альфа2012, Дезертир, Повар, Калинин, Крест, Старик), так и находим в тайниках Кузнецова, наводки на которые он дает за выполнение своих заданий.
Заходим в ТД со стороны ЗЛ.
Первым делом убиваем бандитов на фабрике, где вход в лабораторию X-18 (кому трудно справиться с военными после лабы, то можете не трогать — помогут).
Далее убиваем охранников Макса Любера, можно от автобуса или из-за пригорки (в процессе зачистки базы могут сагриться и убить его).
Если к этому моменту в ТД есть мститель, он находиться как раз возле Макса и охранников, то убиваем и его (на нпс он нейтрален, охотиться только за ГГ).
Главное, чтобы бандит, патрулирующий рядом, возле ворот, не заметил, иначе убьют раненного долговца возле ямы.
Макс от этой перестрелки отбегает к остановке, сопровождаем его, убеждаемся, что он там остается и не будет мешаться на базе.
Далее заходим на заправку и идем в здание, где Мессер. Убиваем бюреров и кровососов, их обычно по двое каждого бегает (снимаем красные запчасти по одной штуке).
Если кто-то из них убежал на базу бандитов, не беда, они его там сами убьют, либо ГГ в процессе.
Только следим, чтобы раненный долговец не погиб.
В процессе Мессер остается жив — он для квада не нужен, но спасаю всегда из-за рецепта.
Перед заходом на базу первым делом убиваем из автомата с прицелом бандита, который находиться в крайнем правом окне здания на втором этаже, если смотреть со стороны заправки.
Убиваем его с территорий заправки, чтобы не привлекать остальных.
Это единственный бандит, который, при заходе на базу, старается убить раненного долговца.
Далее от ворот базы убиваем охранников возле ямы и других доступных бандитов во дворе базы.
Заходим на территорию и убиваем оставшихся бандитов во дворе, а так же видимых со двора в центральном здание.
На данный момент Макс, раненый, Лохматый и Мессер живы. Заходим в здание, поднимаемся на второй этаж и методично убираем попадавшихся бандитов сверху и до клетки, где Лохматый.
Далее зачищаем первый этаж, где комната с закрытой решеткой, и второй.
Потом убиваем оставшихся бандитов возле Жилы и Боров а, этих, естественно, не трогаем.
Таким образом вся база зачищена, плюс в инвентаре 3 Гадюки Боров а (для хомяка), весь квад, Мессер, Жила и Боров живы.
Идем к раненному и лечим его.
По нему есть момент: если уйти к Пуле и не лечить его сразу, то он «телепортируется» оттуда, и, когда придем потом на базу его там уже, с большей вероятностью, не будет.
За все прохождения у меня он появлялся в двух других местах: за переходом на Свалку (там к нему уже не подойти и вылечить можно будет только на Свалке, если раньше его не вылечят) и возле остановки.
Отправляемся к Пуле.
Почему-то все пишут, что для того, чтобы он заговорил, надо перейти на Свалку и обратно.
Это вовсе не нужно.
Надо просто подойти к переходу, отказаться и подойти к Пуле с Монголом.
Пуля начинает разговаривать и под окончание его разговора лечим Монгола.
Так бандиты стали друзьями и, естественно, Пуля его убивает.
Дослушиваем его диалог, мол Максу надо нас благодарить за спасение (если диалога нет, такое бывает, сейв/лоад), и берем квест на патроны.
Идем к Максу, берем квест на спасение Лохматого и ПДА. У меня один раз было, что у Макса нет диалога про эти квесты. Помогла просто переигровка с момента до подхода к переходу, диалог появился. Идем, спасаем Лохматого.
Он бывает застревает на базе или около нее.
Сейв/лоад в помощь.
В итоге: весь квад спасен и перешел на Свалку, Мессер тоже (из-за рецепта), бандиты друзья, квесты взяты.
После того как Василию (ремонтник на Болоте) принесем мазь от Калмыка он рассказывает о неком Оружейнике , который якобы изготавливал уникальное оружия и дает задание на поиск его чертежей.
У Оружейника была квартира в Припяти и вероятно там могло что то остаться. Где точно эта квартира должен знать Осведомитель.
Идем в Бар. Осведомитель за информацию хочет кисть Черного библиотекаря и советует расспросить о нем Захара.
У Захара такой кисти нет, но недавно Дьяк на Болоте сообщил ему что вроде бы они видели эту тварюгу. Идем к Дьяку. Дьяк с ребятами и вправду видели Черного библиотекаря и хотят заманить его на заминированный участок. Осталось дело за малым — выцарапать мины у Сидоровича .
Сидорович мин не продает , но подсказывает где их можно взять. На Агропром как раз пришел хорошо охраняемый груз с минами , детонаторами и другими вкусностями.Так что идем на Агропром себе за минами , а Сидоровичу за детонаторами.
На базе военных много народа и БТР . Находим ящик с минами и детонаторами.Всё забираем и идем отдавать детонаторы Сидоровичу.
Далее двигаем на Болота к Дьяку .Он предлагает заминировать полянку севернее хутора (там стоят бочки с топливом и канистры).
Минируем.
Через некоторое время приходит СМС о том что монстры поперли . Валим первую волну , через некоторое время приходит СМС о второй волне .
Уничтожаем вторую волну . Затем СМС о третьей волне с предложением натравить на бандитов в церкви.Заманиваем библиотекарей к церкви , они разбираются с бандитами .Зачищаем оставшихся в живых монстров или бандитов и после обновления задания идем к Дьяку.Он дает в награду Кисть библиотекаря , задание на поиск кисти черного библиотекаря обновляется и несем её Осведомителю.
Осведомитель рассказывает об Оружейнике и дает наводку на его адрес в Припяти «Девятиэтажка справа от колеса обозрения , третий этаж» .
В Припяти в доме с гастрономом находим НПС Драгунов , говорим с ним , получаем квест на «Редкие артефакты » и квест на поиск его любимого автомата на Болоте .
На Болоте в церкви снимаем с трупа бандита АКС «Кобра» проапгрейженный на калибр и вес (можно не искать ствол , а проапгрейдить и сдать такой же .
Драгунов за свое оружие дает записку где сказано :
В Темной Долине на втором этаже здания в станине станка находим коробку с ключом
Ключ Оружейника в Темной Долине : В одном из станков на втором этаже
После нахождения перехода на Юпитер Квест на экзоскелет Черного Докторав смотровой вышке рядом со станцией Янов находим Ааза и спрашиваем по поводу ключа и контейнера .
Ааз рассказывает , что в тоннеле рядом с Градирней обитает стая химеро-вульфов
Он просит уничтожить стаю , а их вожака -альбиноса сфотографировать.
В тоннеле находим контейнер :
Контейнер Оружейника на Юпитере :Найти легко, в конце тунеля
После его взятия появляется стая химеро-волков . Фотографируем вожака , уничтожаем всю стаю . КРОМЕ ВОЖАКА .
Идем отчитываться Аазу
Получаем ключ и автоматически открывается контейнер.
В нем ,кроме всего прочего, ПДА с наводкой на тайник в сломанной аппаратуре административного здания завода Юпитер .
Тайник Оружейника в сломанной аппаратуре Заглядываем под решёткой, в аппаратуре на полу
Забираем все из тайника , находим чертежи FN «Хостел» . В принципе квест по поиску чертежей Оружейника закончен. Идем к Василию , по чертежам Василий сделает уникальный ствол FN «Хостел» . Для этого ,кроме денег, понадобятся :
— 2 артефакта Вспышка
— FN 2000
— Гаусс-винтовка
Через сутки забираем изготовленное оружие . В чертежах была странная записка , разгадав шифр в ней можно получить координаты насадки к FN Хостел , которая увеличит мощность этого оружия.
Разгадываем ребус . В записке наводка на общежитие в Восточной Припяти . Находим рюкзачок в помещении туалета :
Но в рюкзаке нет глушителя .
Там только ПДА со странными цифрами.
Идет СМС общение с Василием.Тот советует обратиься к Свиблову за помощью с определением по координатам в ПДА места на карте.
Свиблов готов помочь в обмен на услугу:
Если находили тайник Вируса в Припяти по квесту «Изделие №58» или выполнили «Хомячий» квест Сидоровича на «Заказ Генштаба» , то белый костюм монолитовца-ученого у вас должен быть . Идем за сканерами .
Забрав все сканеры и захватив с собой белый костюм ученого-монолитовца приходим к Свиблову. Поколдовав , Свиблов выдает вердикт , что эти цифры координаты «Шевченко» -корабля на Затоне.
На Затоне , на корабле находим очередной рюкзак
В рюкзаке находим ручной телепорт в неизвестное место , для его активации требуется артефакт Инферно .
Отбиваем три волны мутантов и рядом с «Шевченко» находим артефакт Инферно :
Телепортируемся и оказываемся в воздуховоде лаборатории х-18 . Забираем из рюкзака глушитель для Хостел и остальное содержимое. Ломается фонарик и ПНВ . Обмениваемся СМС с Боров ом и идем к нему за новым фонарем.
Забираем фонарик за 5000 руб. и идем дальше по своим делам . Нужно найти все 7 чертежей Оружейника .
Источник