Крысы-оборотни
Крысы-оборотни, или веркрысы [1] — распространённый образ в фэнтези и ужасах. Он не имеет определённой мифологической основы. Идея расы разумных крыс получила популярность в конце 1960-х, после выхода романа «Мечи Ланкмара» цикла о Фафхрде и Сером Мышатнике. В 1974 первая самостоятельная книга настольной ролевой игры Dungeons & Dragons [2] перечислила крыс-оборотней в составе пяти видов ликантропов. Поскольку с этой книги началась история жанра ролевых игр в целом (включая видеоигры), то она оказала огромное влияние на образы фэнтези.
Содержание
Настольные ролевые игры [ править ]
Dungeons & Dragons и система d20 [ править ]
В разных редакциях Dungeons & Dragons крысы-оборотни обычно входят в состав основных книг и поэтому используются во множестве приключений и сюжетов. Это самый слабый из основных типов ликантропов и поэтому раньше всего появляющийся при игре с 1-го уровня. Обычно сюжеты помещают крыс-оборотней в городские подземелья, часто колонией, или же делают оборотнем мелкого, кажущегося простым злодея. Его превращение в пугающую боевую форму может быть для главных героев сюрпризом, когда победа, казалось, уже была у них в руках. Укусы крыс-оборотней, как и у других ликантропов, заразны, так что во многих ситуациях герои скорее рискуют подхватить крысиную ликантропию, чем волчью. Как и большинство видов ликантропов в D&D, крысы-оборотни считаются по природе злыми, поэтому персонаж, заразившийся крысиной ликантропией, получает тенденцию ко злу.
У официального издателя Dungeons & Dragons не было отдельных руководств про крыс-оборотней, однако сторонние издатели выпустили несколько совместимых тематических материалов для системы d20, в том числе специализированное руководство «Complete Guide to Wererats» от Goodman Games.
Другие игры [ править ]
Крысы-оборотни также появляются в следующих настольных ролевых играх:
- Старый Мир Тьмы: Рэткины — одни из одиннадцати рас фер (неволчьих оборотней).
- Новый Мир Тьмы: Индийские крысы-оборотни минджуры приведены среди Смеющихся Незнакомцев — оборотней-трикстеров.
- NwN:Curse Levor: в канализации живут крысы, которые на глазах игрока превращаются в агрессивных гуманоидных мутантов
- Palladium Fantasy: Крысы-оборотни живут в злом лесу под названием Чернейшее Сердце.
Это неполный список [ править ]. |
Видеоигры [ править ]
- Arcanum: Крысы-оборотни встречаются в качестве противников в канализации города и в других местах.
Это неполный список [ править ]. |
Литература [ править ]
Литература с расами крыс-оборотней:
- Цикл об Аните Блейк: Крысы-оборотни также называются родэрами. Описан один клан и его общество. [где?]
- Gold Digger: Американская манга, важную роль в сюжете которой играет раса крыс-оборотней.
Литература с отдельными персонажами, являющимися крысами-оборотнями:
Источник
Оборотни крысы мир тьмы
Эти тексты публикуются в связи с тем, что новая игра по Миру Тьмы готовится по линейке Оборотней (https://vk.com/wall-58569409_56549) и его стоит рассмотреть подробно, дабы немного популяризировать незаслуженно мало известный в наших краях сеттинг, пока игра по нему находится в стадии производства.
Гару знают, что Гайя благословила много других перевертышей, накладывая на каждый вид свои обязанности. На Западе они известны как Фера, на Востоке как Хенгеокай.
В тысячах разных форм, Фера шагали в ночи. Искушенные в магии, скрытные веркошки изучали тайны и мистические познания. Познавшие искусство врачевания, стойкие вермедведи охраняли по всему миру наиболее священные места. Мастера хитрости и лжи, веркрысы удерживали людей от перенаселения. Фера имели много братьев: вороны и пауки, ящерицы и койоты… Свыше дюжины перевертышей-Фера, и у каждого своя священная задача.
До тех пор пока, согласно своим собственным легендам, верволки не почувствовали себя величайшими из всех детей Геи, и они назвали себя Гару. Они согласились защищать человечество как наиболее священную обязанность. Но с большой силой пришла большая гордость. Сначала наиболее сильные Гару попытались захватить власть над остальными племенами, настаивая на создании мирового единого сообщества. Когда они частично достигли своей цели, они заявили свои права на правление всеми остальными оборотнями.
Фера отказались и началась чудовищная эра войн и геноцида. С той поры, как другие оборотни отказались преклониться перед величайшими детьми Гайи, верволки начали уничтожать их. Гару оправдывали это угрозой Фера для человечества. Кровь текла повсюду, Гару продемонстрировали всем кто любимое творение Геи и доминирующая форма жизни.
Всё же, не смотря на геноцид со стороны Гару, многие Фера выжили. И хотя численностью они уступают Гару (м.б. за исключением Раткинов) они остаются опасными врагами. и возможными союзниками. Вирм сильнее с каждым годом, нет, с каждым днём. Гару не могут остановить его в одиночку, самое время вспомнить о своих родичах-перевёртышей для совместной борьбы с ним. Только вот древние обиды и вражда всегда будут давать о себе знать, мало кто может простить геноцид целых видов и нарушение установленных Гайей законов.
• Бастет — кошки-оборотни, имеют Племена, каждое из которых превращается в своего зверя семейства кошачьих. Существует девять племён бастет: багира (леопарды), балам (ягуары), бубасти (египетские кошки), цейликан (обычные кошки; некогда это было племя белых львов), ханы (тигры), пумонка (пумы), куалми (рыси), симба (львы) и свара (гепарды). В доисторические времена существовало племя Бастет, называемое Кхара (саблезубые тигры). Служат Гее в качестве мистиков и эзотериков. Эдакие маги от народа оборотней (на самом деле, Истинной Магией не владеют, так как Аватара у оборотней нет, но очень хороши в своей особой кошачьей магии). Собиратели колдовских знаний и секретов.
• Гурали — медведи-оборотни, служат Гайе в качестве целителей. Добрые такие мишки-плутишки, массой и физической силой раза в четыре превышающие Гару. Единственные существа, не обладающие божественными силами, которые способны не просто воскресить мертвеца, а сделать это даже если душа канула в Забвение, вырвав её оттуда. Обоснованный отказ медведей воскресить одного из Гару послужил поводом для их вырезания и сигналом к началу Войны Гнева. Существует четыре племени гуралов: лесные жители, странники льда, стражи гор и хранители рек.
змеи-оборотни, судьи и палачи на службе у Гайи. Они следили за исполнением каждым видом Фера данных Гайей обязанностей и карали за их несоблюдение или за самодеятельность. Профессиональные ассасины. Когда-то одна из наг продалась Вирму и убила одного важного Гару (того самого, которого после отказались воскрешать Гурали, что вылилось в Войну Гнева), и с тех пор нагам строжайше запрещено склоняться к какой-либо из сил Триады. Единственные оборотни, в компетенцию которых входят как западные Фера, так и восточные Хенгейокай. При Дворах Изумрудной Матери их можно встретить и сейчас, а вот на западе они усиленно делают вид, что были перебиты во время Войны Гнева (хотя на самом деле только после неё они обрели настоящее могущество, так как создали очень чёткую и проработанную организацию, давшую их методам отменную эффективность). Если кто-то из западных оборотней узнал о нагах, ему стирают память. Если же не выходит… ну, наги отличные ассасины. Очень предвзято относятся к Гару («Даже до Войны Гнева, когда всех Фера было в достатке, на каждого преступника из всех вместевзятых пород приходилось по три преступника из Гару…»).
• Коракс — вороны-оборотни, служат Гайе в качестве вестников и курьеров. Жить не могут без полётов, солнца и неба. а так же без сбора информации, бесконечной болтовни и кражи всяко ценного. Они не вступают в сражения и не борются с происками Вирма, а передают информацию кому следует. Одни из немногих Фера, не держащих особого зуба на Гару за Войну Гнева.
• Рокеа — акулы-оборотни, защитники морей и океанов. В середине XX века между ними произошёл раскол — одни Рокеи считают, что на сушу соваться не следует, а другие убеждены что надо наоборот исследовать и изучать её. В отличие от остальных оборотней, Рокеи биологически бессмертны и не умирают от старости. Их законы самые простые среди других Фера, а задача — выжить и пережить Апокалипсис когда (не если, а когда) Гару всё просрут. А пока эти идиоты на суше этот самый Апокалипсис приближают, всеми возможными силами акулы защищают моря и океаны от попыток их засрать, чтобы у мира остался хоть какой-то шанс на возрождение.
• Нувиша — оборотни-койоты, обладающие наиболее сильной связью с Умброй, миром духов. Большие весельчаки, служат Гайе в качестве учителей-трикстеров. У нувиш есть три важные особенности, отличающие их от большинства оборотней Мира Тьмы: они совершенно нечувствительны к серебру, они не впадают в звериную ярость и они не могут родить метисов. Весь мир — большая шутка Койота.
• Моколе — ящеры-оборотни, хранители памяти Гайи. Обладают генетической памятью, передающейся по наследству и через это помнят как всё было ещё во времена динозавров. Крайне малочисленны. Интересны тем, что сами создают свою форму, в которую превращаются, ориентируясь на свои грёзы и память предков. На практике, чаще всего оборачиваются в динозавров (да, находки археологов — на самом деле кости убитых Моколе).
• Раткины — крысы-оборотни, профессиональные гремлины, чьей задачей было сдерживать прогресс и контролировать людскую популяцию, не давая ей разрастаться. Так сильно смешались с людьми, что почти каждый человек является их кинфолком, хоть и с очень жидкой кровью. После Войны Гнева частично ушли в Умбру, в миры духов, там расплодились, а сейчас возвращаются оттуда толпами в преддверии Апокаллипсиса, тысячи их! Считают, что служат Вильду, и если это так, то последний сошёл с ума: они бесятся, разрушают, убивают — делают всё, чтобы мир вернулся в дикое состояние. С другой стороны, в их действиях есть своя логика, они не смогли выполнить свою задачу, не удержали человечество, Ткачиха опутала своими сетями весь мир, следовательно, единственный способ помочь миру — внести в него хаос. Из-за своих действий напоминают слуг Вирма, но ненавидят его с его прихвостнями до пены изо рта. Ненавидят людей, детей Ткачихи, заплетших её душными сетями весь мир. Ненавидят Гару, утверждают, что Гайя разгневана их попыткой (провальной для всех) взять на себя обязанности других Фера (сами Гару должны были быть лишь воинами Гайи), а потому Гару должны умереть. Всех остальных оборотней ненавидят за компанию, потому что те не смогли выполнить свой долг перед Гаей. Ненавидят мир, потому что он прогнил до основания, и только хороший Апокаллипсис очистит его и вернёт к началу времён.
• Ананси — пауки-оборотни, странный народ среди меняющих форму. Во-первых, они поголовно служат «Бабушке» Ткачихе (посредством служения её «дочери» Королеве Ананси), а не кому-то ещё. Во-вторых, они чураются компании других оборотней и любят тусить с вампирами (они, как и вампиры, малоэмоциональны, питаются кровью и являются маститыми интриганами, так что им легко сойти за Сородича, а дарованная начальством защита от Уз Крови делает их очень опасными игроками в вампирских интригах). Подчиняются Королеве Ананаси — древнему духу, давно пленённому Вирмом, но нашедшему способ управлять своими детьми даже из плена. Повинуясь ей, считают, что Баланс Вильда-Ткачихи-Вирма был разрушен, и их долг — восстановить его, вследствие чего по мере сил берут на себя функции каждого из этих великих духов (важно отметить, что они стараются исполнять изначальные роли этих сил, а не уподобляются обезумевшему Вирму или безмозглому Вильду). В своё время загеноцидили всех оборотней-насекомых.
• Кицунэ — азиатские лисы-оборотни. Самые молодые из Фера, появились после Войны Гнева. Очень тесно связанны с Азией, так как там родились (не считая небольших миграций за Тихий Океан) – и там же они живут по сей день.
• Аджабы — африканские оборотни-гиены, воители тех мест, где не водятся волки. Настолько малочисленны после войн с гару и симба (львами-оборотнями), что как культура почти не существуют. Аджаб раздирали внутренние противоречия и конфликты с бастетами — кошачьими оборотнями. В 1984 году гиены-оборотни были почти уничтожены армией Чёрного Зуба, симбы невероятной силы. Годы спустя талантливая аджаба-дипломат Кисаси смогла объединить против него других фера Африки (Хотя его уже планировали убить наги, но местные успели его одолеть до них). В небольшом количестве остались в Центральной Африке, Египте, Индии и США.
• Апис — оборотни-туры. Отвечали за земледелие и плодородие. Они пытались усилить человеческий род, подталкивая мудрых и сильных людей производить на свет детей, которые пошли бы на пользу расе — и Гайе — в целом. Говорят, что они также практиковали своё искусство среди Меняющихся Пород, советуя определённым группам селиться на определённой территории, которая больше всего подходила им, или устраивая выгодные партнёрства родичей с оборотнями. В некотором роде, они дополняли Племена Гуралей (которые исцеляли Землю) и Грондр (которые её очищали), делая всё возможное, чтобы очистить и исцелить человечество. Уничтожены Гару.
• Камазотц — оборотни-летучие мыши из Южной Америки, практиковавшие жестокие ритуалы крови. Камазотц были другими посланниками, дополняя Кораксов и путешествуя в ночи по южным землям там, где не было воронов. Уничтожены Гару.
• Грондры — оборотни-кабаны. Наделённые тонким чутьём и экстраординарной выносливостью, они были предназначены находить и пожирать, нейтрализуя, заражение земли. Они должны были сохранять её поверхность свободной от загрязнений, используя свои клыки и острое обоняние, чтобы искоренять потенциальные источники заражения и изъяны прежде, чем они могли стать настоящей проблемой. К сожалению, у них никогда не было шанса расселиться далеко за пределы своих родных земель в Европе, прежде чем Война Ярости привела их к вымиранию. Уничтожены Гару.
Камазотцы — оборотни-летучие мыши из Южной Америки, практиковавшие жестокие ритуалы крови. Уничтожены гару.
Источник
Крыса-оборотень
Три формы крысолюдей в Мире Тьмы.
Крыса-оборотень, также веркрыса и, иногда, крысолак (Wererat) — разновидность оборотней в фентези, одна из форм «второго ряда»: редкая на фоне вервольфов, но обычно входящая в стабильный набор разных зверей-оборотней, если в мире имеются разнообразные породы «перевёртышей». Как правило, крысам-оборотням приписывается набор связанных с крысой черт — то есть нетипичная для оборотней цивилизованность, трусоватость и скорее подлость, чем агрессивность.
В некоторых сеттингах образ крысочеловека занят другими существами, имеющими схожие черты, но не являющихся оборотнями в строгом смысле этого слова — примером может служить Warhammer Fantasy со скейвенами.
Крысы-оборотни в D&D и Pathfinder [ ]
В сеттинге Грейхок в 1975 впервые в D&D появилось описание «человекокрыс» (rat man), название которых после сменилось на веркрыс.
В AD&D веркрысы описаны в Monster Manual. В журнале Dragon номер 24 крысы-оборотни были описаны как возможный выбор для персонажа игрока.
В AD&D 2 веркрысы описаны в Monstrous Manual. Согласно этому описанию, веркрысы — трусливые создания, обитающие в людских городах стаями (и старающиеся никогда не оставаться в одиночестве, кроме случаев когда они заманивают очередную жертву в ловушку или когда они изгнаны стаей). Они могут принимать облик человека (обычно невысокого, щуплого и с некоторыми крысоподобными чертами вроде дёргающегося при волнении носа или крысиных усов у мужчин). Два других их облика — гигантская крыса и гуманоидная человекокрыса с хвостом и звериной головой. В форме крысы и человекокрысы оборотни поражаются только серебряным оружием. В любом облике крысы-оборотни разносят ликантропию, а также притягивают крыс и мышей, которые их часто сопровождают. Любая крыса-оборотень обладает мистической связью с гигантскими крысами: она может призвать некоторое их количество (2d6 в AD&D 2) и управлять ими, отдавая приказы.
Крысолаки крадут все вещи, которые считают ценными, но предпочитают не защищать свои логова — вещи проще украсть снова, чем рисковать своей жизнью, обороняя. Людей, которых они заманивают в ловушки, веркрысы грабят, после чего съедают или требуют за них выкуп, если жертва может его обеспечить.
Крысооборотни могут иметь детей с людьми, предпочитая это, потому что, подозрительные по природе, они не доверяют своим собратьям по виду. Потомки крысооборотня-мужчины и людской женщины не наследуют способности оборачиваться, но потомки крысооборотня-женщины и человека-мужчины являются полноценными веркрысами. Крысооборотни рождаются в облике гигантской крысы с лапами, похожими на человеческие руки. К двум годам они получают способность превращаться (имея в этом облике вид примерно шестилетнего ребёнка). Другой способ прироста численности веркрыс — заражение людей ликантропией.
В журнале Dragon 62 описан (как монстр) лорд-веркрыса (wererat lord) — игромеханически чуть более мощная версия крысы-оборотня, основная сила которой — способность развиваться в классе персонажа. Это, в сочетании с долгожительством (в отличие от обычных веркрыс, живущих меньше людей, лорды-веркрысы могут доживать до двухсот лет) делает лордов-веркрыс почитаемыми как боги в стаях обычных крысооборотней, даже несмотря на разницу в мировоззрении: обычные крысолаки тяготеют к законопослушно-злому, в то время как лорды — к хаотично-злому.
В этой же редакции веркрысы получили собственное божество, описанное в Monster Mythology — Сквиррика.
Версия из «не А» D&D ( Dungeons&Dragons Basic Set и, позже, Rules Cyclopedia) формально была независимой, но выросла из того же корня. В этой линейке персонажи-оборотни удостоились особого дополнения — Night Howlers , где в числе десяти типов оборотней имелись и веркрысы (точнее, особая разновидность — greater wererat). В числе существенных отличий (помимо собственно детальных правил по жизни оборотней, вроде спасброска на сохранение мировоззрения при превращении) стоит упомянуть тот факт, что крысооборотни этого варианта сохраняли стойкость к непосеребрённому оружию даже в человеческом облике.
В D&D 3 веркрысы несколько поменяли свои качества — во-первых, ликантропию они стали разносить только в крысином и гибридном облике, во-вторых способность контролировать крыс сильно ослабла, превратившись в бонус к проверкам харизмы в отношении крыс и гигантских крыс (фактически, делая для крысолаков более лёгкой дрессировку крыс — и только). Как и прочие оборотни, веркрысы были описаны в редакциях 3.x как шаблон существа. Также веркрысы в 3.x разносят немагическую заразу (что весьма логично). Любовь веркрыс к лёгкому клинковому оружию в D&D 3.5 была поддержана бонусным фитом, позволяющим атаковать от ловкости вместо силы. В Pathfinder в этом смысле поступили более радикально, сделав существо-основу для шаблона веркрысы вором второго уровня.
В D&D 4 веркрысы ожидаемо были описаны как монстры-застрельщики. Их способности по управлению крысами были перенесены во флаффовую часть описания, а из игромеханических новшеств редакции стало изменение механизма неуязвимости для простого оружия — вместо сложностей с поражением простым клинком, веркрысы D&D 4 обрели регенерацию , которая не работала на следующий раунд после поражения серебряным оружием. Веркрысы в этой редакции были также объявлены одними из предков оборотцев.
В Monster Manual D&D 5 описание веркрыс весьма сжато; в новом варианте их общества окончательно слились с воровскими гильдиями, и было сказано, что одиночек веркрысы обычно преследуют и уничтожают.
Крысы-оборотни в Мире Тьмы [ ]
В линейке оборотней старого Мира Тьмы рэткины (ratkin) — разновидность детей Гайи, оборотни-крысы, задачей которых было поддержание численности человечества на нужном уровне. Как и прочие не- гару они пострадали в Войне гнева, но относительно быстро восстановили свою численность. Отчасти из-за утраты бардов — аналога галлиардов у гару, отчасти из-за тесного контакта с человечеством, рэткины воспринимают Weaver-а столь же искажённым началом, как Wyrm-а. Это, а также память о Войне гнева, делает их весьма осторожными в отношении Гару, контакта с которыми они, в основном, избегают.
Рэткины Мира Тьмы тяготеют к существованию среди отбросов человеческого общества, воспринимая людей скорее как враждебный вид, нужный только для размножения (как и прочие оборотни, они нуждаются в людях и существах своего «животного» вида). Дары pэткинов тематически тяготеют к разнообразной заразе и порче. Сами рэткины иммунны к болезням, а кровь их ядовита (что, к примеру, делает их непригодными в роли жертв вампиров).
Источник