Зараженное перепутье hollow knight как избавиться от зависимости

Забытое Перепутье

Забытое Перепутье (Forgotten Crossroads) — локация ниже Грязьмута в игре Hollow Knight. Его шоссе и пещеры соединяются со многими другими районами в Халловесте.

Описание

Расположенный прямо под землей, Забытый Перекресток состоит из множества пещер и дорог. Окаменелые остатки клопов покрывают поверхности пещер, а бледные папоротники растут сквозь трещины в земле.

Храм Черного яйца находится у входа в колодец в Грязьмуте на северо-востоке области. Внутри можно сражаться с двумя боссами: Полым Рыцарем и Сиянием. Также здесь можно встретить Quirrel. На северо-западе области находится Grubhome, где проживает Отец гусеничек (Grubfather).

К югу от этой комнаты находится локация, спрятанная за разрушаемую стену, где можно сражаться с задумчивым маулеком. Восток области имеет две связи с Кристальным Пиком. Мила добывает кристаллы в верхнем соединении. Эта часть Перепутья также имеет Трамвайное соединение с Землями упокоения.

Босс Ложный Рыцарь обитает в центре Забытого перекрестка, а к западу от него находится Насыпь предков. На юге Перепутья есть Горячий источник, а к востоку от него находится босс Матка Жужж (Gruz Mother), которая спит в церкви. Торговец Амулетами Салюбра расположен на юго-востоке Зараженного Перепутья. В заброшенной деревне рядом с ней в одном из домов может жить Слай.

Карта Забытого Перепутья

Шоссе и перекресток Забытого Перепутья были полны жизни. Много путешественников и торговцев прошли через локацию, так как она имела много связей с остальной частью Халлоунеста. Путь Пилигрима, дорога, ведущая в Город Слез, началась на западе Перепутья.

Из-за инфекции все путешествия через Перепутье прекратились. Теперь это пустое место называют Зараженным и оно заполненное дикими зверями и реанимированными жителями Hallownest.

Как пройти в Забытое Перепутье

К Забытому перепутью можно пройти, спустившись в колодец в Грязьмуте.

Обитатели

  • Слай
  • Корнифер
  • Отец гусеничек
  • Салюбра
  • Тисо

Враги

  • Топтун
  • Матка аспидов
  • Охотничий аспид
  • Задиристая оболочка
  • Рогатая оболочка
  • Жрун
  • Жужжалка
  • Бальдр
  • Древний бальдр
  • Ползун
  • Мстекрыл
  • Неприкаянная оболочка
  • Оболочка стражника
  • Прыгучая оболочка
  • Воинственная оболочка
  • Опарыш
  • Молодняк аспида
  • Починжук

Боссы

  • Матка Жужж
  • Ложный Рыцарь
  • Сломленный чемпион (босс грёз)
  • Задумчивый чревень

Интересности

  • Пылающее чрево
  • Осколок маски x 2
  • Гусенички x 5
  • Печать Халлоунеста x 1
  • Гео x 1
  • Горячий ключ x 1
  • Герб города
  • Черепок сосуда x 1
  • Шепчущий корень
  • Деепозит Гео x 27
  • Душа Тотема x 6
  • Жрун

Подлокации

Родовой курган

Ancestral Mound (оригинальное название Родового Кургана) — древний храм, построенный из костей и ракушек, — курган улитки-шамана, где он живет. Он дарует заклинание Мстительный Дух. После получения заклинания Рыцарь упадет без сознания и проснется за запертыми воротами. Убийство Древнего Бальдра в этой области откроет ворота. После этого можно попасть на Зеленую Тропу, убив Древнего Бальдра, охраняющего вход туда.

Обитатели

  • Улитка-шаман
  • Бальдр
  • Древний Бальдр
  • Мстекрыл
  • Топтун

Интересности

  • Мстительный Дух
  • Шепчущий корень
  • Soul Totem x 1
  • Ловец душ
  • Geo Deposit x 1
  • Кокон живокрови x 1

Храм Черного Яйца

Храм Черного Яйца — это церковь, расположена около входа в Грязьмут. Внешняя часть храма была сделана из ракушки древнего жука. В центре храма лежит черное каменное яйцо, украшенное тремя масками Мечтателей. Именно здесь происходит бой с финальным боссом игры — Полым рыцарем.

Чтобы остановить Инфекцию, Полый Рыцарь был запечатан в это яйцо после запечатывания Сияния. В прошлом некоторые жуки посещали храм, чтобы помолиться, но через некоторое время они перестали ходить туда.

Изначально доступ к Черному Яйцу заблокирован печатью на входе. После убийства всех трех Мечтателей, эта печать сломана, и вход открыт. Эта область предоставляет доступ к боям с Полым Рыцарем и боссом Сияния. Способность World Sense можно получить на планшете знаний рядом со Скамьей.

Обитатели

Интересности

Зараженное перепутье

После получения Крыльев Монарха или убийства одного из Мечтателей, Заражение будет распространяться через Перепутье, с оранжевыми гнойничками пустяков, появляющимися в окружающей среде. Навигация становится более сложной из-за того, что Инфекция закрывает определенные пути (два прохода будут полностью закрыты Заражением, что сделает их недоступными, как указано на карте). Кроме того, большинство стандартных врагов заменены новыми, более сильными вариантами.

Когда Перепутье заразится, дверь к западу от Родового Кургана будет автоматически открыта, даже если рычаг для ее открытия не был нажат.

Обитатели

  • Взрывная жужжалка
  • Неистовая оболочка
  • Масляная оболочка
  • Яростный мстекрыл

Специальные комнаты

Гнездо аспида

В эту комнату можно попасть выше пути к локации Ложного Рыцаря.

Гнездо Аспида оказалось сильно зараженным еще до того, как инфекция охватила Зараженное Перепутье. Здесь обитают Охотников Аспида и Матки Аспида. При первом входе рыцарь будет заперт в комнате и должен будет сражаться с маленькими волнами аспидов.

После того, как задача выполнена, лопнет множество инфекций, открывая доступ к трупу гигантской Аспидной Матки, на котором можно получить очарование Светящейся матки.

Пустынная деревня

В эту комнату можно легко попасть после победы над Маткой Жужж.

Эта заброшенная деревня, как и большинство забытых перекрестков, сильно заражена после получения Крыльев Монарха или победы над одним из Мечтателей. Локация имеет три доступных жилья:

  1. Небольшая заброшенная хижина, где можно найти маленького полуинфицированного Слая;
  2. Дом Мендербуга;
  3. Магазин Салюбры, который может похвастаться большим количеством амулетов и предметов.

Один из более постоянных жителей этой маленькой деревни, Салюбра, когда встретится впервые, скажет рыцарю о том, как деревня «прекрасна» и «полна жизни», намекнув, что Salubra не знает об заражении и падении королевства.

Дом гусеничек

К Grubhome можно получить доступ сразу, как только Рыцарь войдет в Забытое Перепутье.

Дом гусеничек — одно из немногих мест на Забытом перепутье, которое, по-видимому, никак не затронуто Заражением. Когда Рыцарь найдет и спасет Гусеничку, он появится в Грубхоме, взяв одну из хижин в качестве дома. Когда Рыцарь входит в Дом гусеничек, все Гусенички и сам Отец гусеничек будут в унисон радоваться при его виде.

После того, как Рыцарь спасет всех 46 личинок, соберет их награды и сядет на скамейку, когда они вернутся, они обнаружат, что Grubfather лежит на полу, напоенный, казалось бы, проглотив все личинки целиком.

Источник

Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 1. Забытое перепутье

Я буду подразумевать, что если вы читаете это, то прошли Hollow Knight. Это позволит мне не описывать каждый пенек, а уделить больше времени важным вещам.

Читайте также:  Комарофф от клещей мошек

В своих эссе про Город Слёз я касался темы того, как формируется поведение игрока. Но если там фокус был на самой ситуации, и я не сильно вдавался в детали, чтобы не перегружать повествование; то сейчас я хочу разобраться с этим настолько подробно, насколько это будет необходимо. Таким образом, я начинаю серию материалов о геймдизайне Hollow Knight. И здесь самое время внести ясность, поскольку понятие геймдизайна слишком широкое. В общем смысле оно о том, как передать человеку задуманный опыт. Меня интересует то, как геймплейные возможности ведут к определенному поведению, так что на этом будет центральный фокус. Ясное дело, что на то, как себя вести, будет также влиять звукорежиссура, визуальная составляющая, и прочие несомненно важные вещи, так что иногда я буду говорить и о них.

Чтобы анализировать, насколько хорошо у игры получается передать опыт, надо понять, каким он задумывался. Для этого рассмотрим страницу в стиме. Выделим главное: Hollow Knight — приключение, которое предлагает узнать о тайнах древнего королевства, при этом придется много сражаться и исследовать. Также важной характеристикой обозначается вариативность. Тут нужно добавить, что для мидкор аудитории эта игра будет как минимум челенжевой. При этом в описании на сложность намекает лишь слово «классический», что весьма странно. Так что всегда обращайте внимание на теги. Естественно, помимо стима человек мог узнать об игре благодаря Кикстартеру, обзорам, просто получив совет или из любого другого источника информации. И все это напрямую с произведением не связано, так что важно понимать, как сильно первые часы игры будут влиять на конечный опыт.

Если вы задумаетесь, что влияет на поведение игрока, то на ум придет множество вещей. Но на что ориентироваться в самом начале? Вероятно, вы неоднократно слышали про силу цвета, света, направляющих линий, композиции, а также других классических приемов, которые позволяют управлять человеческим вниманием. И это довольно универсальные правила, но они не являются гарантией, что даже в линейной игре человек будет делать то, что задумано. Как же Team Cherry справились с начальным этапом прохождения, где закладываются важнейшие аспекты игрового поведения? Давайте разбираться.

Ролик ничего не говорит, помимо того, что произошла какая-то неведомая хрень. Это важно, поскольку если бы в нем сообщалась конкретная информация, то это сильно бы влияло на дальнейшее поведение, т.к. больше ничего о мире игрок бы не знал. ГГ падает, игрок получает управление, и сразу же возникает вопрос, а куда идти, налево или направо? Ну, во-первых ХК изначально повернут вправо, если же есть предшествующий опыт, то он тоже подскажет, что базовое направление в платформерах — слева направо. Можно порассуждать о том, почему так: может потому что европейцы читают слева направо, сверху вниз. Но один из первых культовых платформеров сделали японцы… и тут самое время обрубить всю эту историю, потому что вероятность определенного поведения важна, если она ведет к значимым изменениям. (А в данном случае слева находится тупик с гео). Именно поэтому в большинстве случаев я буду сначала рассматривать опции, доступные игроку, а уже потом дополнять их рассуждениями, если они вообще потребуются. По такому поводу рассмотрим сразу весь туториал.

Сперва идут сегменты, которые при прохождении будут гарантировать, что игрок освоился с механикой, поскольку не сделав этого, их невозможно пройти. Далее гайд по лечению и платформенная секция, где при этом будут мешать мстекрылы. Далее вновь платформинг, и финишная прямая. При этом уже в туториале есть опциональные ответвления с ништяками. Работает это таким образом: игрок совершает определенное поведение, в конце которого получает награду, и теперь он будет стараться воспроизводить действия, которые к ней привели, вновь. И наоборот, нежелательное для разработчиков поведение наказывается, а после игрок будет стараться избегать подобного. Так используется оперантное научение, без применения принципов которого не обходится ни одна современная видеоигра.

Данный сегмент интересен тем, что препятствие непреодолимо без знания о погинге, так что если приём получится, то амулет будет более существенной наградой, чем простая кучка гео. Таким образом игрока поощряют разбираться с механиками тщательнее. Так что исследование в этой игре относится не только к прохождению локаций.

Позже по пути встречается живокровь, но происходит это как бы «кстати», не особо объясняя полезность этой механики. Дело в том, что эти коконы расположены в основном в скрытых местах рядом с усложнившимся куском локации, таким образом поощряя игроков, которые исследуют каждый уголок. А появление ее в туториале на ровном месте лишь сбивает, и ничему не учит кроме сообщения о том, что такая механика вообще существует.
Дальше остается небольшой кусок информации, а после — Грязьмут.

В нём первый NPC. Он даст некоторую информацию, что будут делать и все другие после него. Интересность их монологов будет зависеть от индивидуальности игрока. И в любом случае персонажи будут просто подстегивать чувство неизведанного, тем самым мотивируя проходить дальше. Здесь же происходит знакомство с местной системой сохранения, которую, кстати, можно абузить, при этом узнать об этом довольно легко, а сл-но многие будут этим пользоваться. В конце можно найти тупик с запертой дверью. Далее спуск в Забытое Перепутье.

Здесь у игрока есть единственная тропка, по которой он пройдет в 100% случаев, все остальное является опциональным.

В видео-версии я разбираю контент каждой комнаты, поскольку это влияет на пейсинг, а следовательно позволяет смотрящему его прочувствовать. Здесь же я буду разбирать наиболее важные моменты.


Храм черного яйца

В данной комнате находится точка интереса, и важно понимать, почему игрок с крайне высокой вероятностью ее посетит. Так работает исследовательское поведение: когда животное оказывается в незнакомой обстановке, оно будет изучать среду вокруг. Эволюционно это закрепилось, поскольку увеличивает шансы на выживание, так что работает это со всеми вне зависимости от индивидуальности. И да: есть нюансы, как и почти во всех подобных вещах, о которых я буду рассказывать, но упоминать я о них буду только в случаях, где это необходимо.

Читайте также:  Как избавиться от отеков над глазами по утрам

В конце этажа первый серьезный враг — самое время рассказать о том, как смерть влияет на игрока. Фактора тут два. Во-первых, это наказание за поражение, так что игрок будет впредь стараться его избегать. А во-вторых, это отрицательное подкрепление, что должно заставить возвращаться к месту смерти. Вместе это создает цену навыкам игрока: в такой ситуации достижение цели будет гораздо приятнее.

За дубинщиком находится гусеница, которая, как и гео, является обещанием награды. А в некоторых случаях ожидание поощрения гораздо приятнее самого поощрения, и позволяет более эффективно управлять поведением игрока. Также важно, что гео можно потерять, а вот гусеницы дают гарантию выгоды, сл-но, их нахождение является более ценным. И даже если игрок пока об этом не знает, то сама по себе гусеничка на данный момент является новой информацией, таким образом поощряя за исследование. Ну и к тому же подумайте об эмоциях игрока, когда он видит грустную гусеничку.


Шахта

Тут важно отметить: если человек играл хотя бы в одну метроидванию, то он понимает, как устроена структура подобных игр, а сл-но, будет лучше ощущать левел-дизайн. И когда такой игрок будет видеть непреодолимое на первый взгляд препятствие, то самая первая мысль, которая придет ему в голову будет: «ну понятно, мне нужен апгрейд». При этом будут и такие люди, которые проведут эксперимент, и только потом, убедившись в том, что на данном этапе проход действительно недоступен, отправятся дальше. Помимо разрушаемого пола также встретится npc, тотем, ну и сама локация выглядит по-новому, так что заход в ответвление в очередной раз награжден. И будет так почти всегда, что логично в игре, где большой фокус стоит на исследовании — игроку сразу прививается привычка заходить в каждый закоулок.

Очередной сегмент, который награждает за любознательность и сноровку. До гусенички не допрыгнуть обычным способом, но можно использовать пого на мстекрыле.

Эта комната познакомит с Отцом Гусениц, а также если игрок придет сюда, встретив хотя бы одну из них, то получит награду. Поскольку это важная игровая механика, то стоит отметить, что комната с высокой вероятностью будет посещена, так как: находится в самом начале первой локации, вход выделен аркой, светом и понятным уступом. Так что было сделано достаточно, чтобы игрок не упустил этот элемент.


Следующий проход тоже выделен, и в нем встречается новый враг, которого на данный момент победить нельзя.

А вот уступ пониже уже не так явно выделяется, что не удивительно, поскольку проход на данном этапе для большого числа игроков закончится необходимостью апгрейда. Однако его можно преодолеть с помощью погинга, и в таком случае встретить мини-босса, который является сильнейшим врагом на данном этапе. Возможностей уворачиваться не так много, а суммарно придется нанести 60 ударов. Челенж хоть и нелегкий, но вполне преодолимый, поскольку есть достаточное количество окон как для хила, так и атак. В награду игрок получит кусок маски, который сам по себе ничего не делает, а гео с Чревня не выпадает вовсе. Таким образом, основной наградой будет осознание того, что человек прошел необязательное испытание, которое большинство игроков в начале пропустят. Для некоторых это будет весьма круто, но гео сверху я бы всё-таки накинул.

После шорткат, который ведет в обязательное ответвление. Здесь происходит знакомство с картой. Предоставляет ее Корнифер — новый npc, нахождение которого в будущем станет для игрока крайне приятным событием. Интересный факт: картограф не сигнализировал о своем присутствии с помощью напевания и листов бумаги в релизной версии, но изменилось это спустя менее двух недель. Помимо покупки карты, игрок узнает, что в магазинчике в Грязьмуте можно приобрести полезные вещицы, которые помогут ориентироваться еще лучше. Что тут важно отметить: если до сей поры у разработчиков было не так много средств, чтобы предсказывать вероятность посещения комнат и в целом пути, который будет выбирать игрок, то теперь центральное место в формировании поведения, связанного с перемещением по локации и между ними займет карта. Безусловно, будут и люди, которые захотят поиграть вслепую или станут пользоваться картой очень редко, но в данном разборе я эту категорию рассматривать не буду, поскольку игра подразумевает использование этой механики.

Здесь расположена первая разрушаемая стена в игре, и казалось бы, что это отличное знакомство с новой механикой, но игрок запросто может ее пропустить, потому что порог недостаточно большой: если никак не корректировать отдачу от удара, то персонаж упадет, а позже игрок может начать бить камень уже с другой стороны. Также в этой комнате впервые встречается энкаунтер, в котором также будут новые враги. Справа — горячие источники и лавка.

А тут большинство игроков в вероятнее всего встретит своего первого мини-босса. Матка Жужж не особо опасный противник, но в случае смерти идти до нее придется прилично, если не найти лавку рядом с вокзалом, и тем более — рядом с горячими источниками. В награду игрок получит гео. Справа недосягаемый склон, откуда слышны тревожные маньячные звуки. И далее можно найти Слая, после диалога он будет продавать в Грязьмуте полезные вещи.

Вокзал находится в логичном месте: естественно, рано или поздно игрок сможет исследовать ранее недоступные проходы, и он довольно быстро будет достигать необходимого места, придя в Перепутье либо отсюда, либо со стороны Грязьмута.

Ложный Рыцарь явно посложнее Матки Жужж, но все еще не должен доставить трудностей. Атаки медленные, сносят стандартную одну маску как при атаках, так и при сближении. Окна для хила огромные. Проблем с хитбоксами и телеграфированием нет. Если ХК умирает, то всего пару комнат и можно попытаться снова. Кстати, о последних трех вещах я буду говорить впредь, только если будут какие-то косяки. Единственная сложность босса в том, что на нем можно накапливать душу только при атаках самого опарыша, но не его брони.

Интересная деталь: как только босс в первый раз выполнит свою атаку после нока, левая сторона арены станет хлипкой и ее можно будет сломать. По словам разработчиков, это было сделано для тех людей, которым даже первого босса будет слишком трудно одолеть. И данный вариант — возможность продолжить путешествие, и с новыми силами вернуться и попытаться вновь позже. Звучит интересно, поскольку добавляет вариативности, но есть ряд проблем. Для примера: я об этой возможности не знал ровно до тех пор, пока не прочёл о ней на вики. И также читал комментарии других людей, которые тоже понятия об этом не имели, так что проблема не единичная. Почему так? Во-первых, сама возможность не очевидна. До этого боя мы могли встретить всего 2 подобных энкаунтера, и из них выбраться живым было нельзя, не победив врага. Сами разрушаемые стены точно так же можно было встретить, но нет гарантии, что конкретный игрок будет о них знать, даже с учетом всех приложенных усилий. Так или иначе, разрушаемая стена арены — первый подобный случай ( и, кстати, единственный ). Ну окей, скажем, можно было догадаться, ведь отчетливо видны трещины в стене, а также визуально это подчеркнуто отлетающими досками. Ладно, но что если игрок находится в другом конце арены? Также надо учитывать, что в этот момент его внимание будет сфокусировано на бое. Если сражаться будет слишком легко, то вы может и заметите эту деталь, но она вам не пригодится. А если сложно — то скорее всего упустите, если только ради прикола в панике не начнете долбить по стенам, мол «выпустите меня»: вот в таком случае вас будет ждать приятный сюрприз. По какой-то причине атаки босса, если он прижмет игрока к стенке, не могут разрушить выход. Также странно, что не происходит никакого треска, хруста или чего подобного вместе с визуальным эффектом.

Читайте также:  Как выбрать дезинсектора от тараканов

Ну да ладно, допустим игрок, для которого предназначалась эта возможность, воспользовался ею. И… ему останется лишь бежать. А вот представьте, как для него круто было бы зачизить этого босса, нанося ему урон через пол. Человек несколько секунд назад был в безвыходной ситуации, а теперь у него возникнет чувство, что он «перехитрил игру», поскольку был внимателен, а также хорошо понимает, как она работает. Это была отличная возможность для разработчиков наградить игрока за исследование, которой они, к сожалению, не воспользовались. Вместо этого рыцарь отлетает в недосягаемое место, а не остается на краю, и только тогда вылезает опарыш. А без нанесения урона по нему, выиграть бой, увы, невозможно.

И да, это ни в коем случае не серьезный косяк. Я рассказываю об этом, потому что мне эта ситуация кажется интересной с точки зрения дизайна — тут есть чему поучиться.

В награду игрок получит гео, а также эмблему города, которую пока применить нельзя. Но само упоминание города явно заинтересовывает.

В родовом кургане находится апгрейд, который позволит направиться в следующую локацию. Сама комната, естественно, задизайнена таким образом, что без применения заклинания ее не пройти. Так что теперь игрок будет знать, как справиться с Древним Бальдром на входе к Зелёной Тропе. Сразу после находится амулет.

И теперь, в зависимости от предшествующих действий, игрок может доисследовать локацию, либо отправиться в следующую. В любом случае, давайте посмотрим, что игроку предлагает Слай с Изельдой.

Весь ассортимент скупить не получится, так что придется выбирать. Если полностью пробежать Перепутье, при этом ничего не терять при смерти, а также усиленно не фармить, то в итоге будет примерно 1200 гео. Из которых игрок с крайне высокой вероятностью потратит 30 на карту, 220 на компас, 120 на перо, а также 50 на вокзал. Остается 780. Важно, что фармить в этой локации не очень-то приятно. Самый эффективный способ — убивать оболочку стражника, из которого высыпается 45 гео. Так что допустим, что раз максимум 5 игрок может на него сходить, но потом всё равно заскучает.

Естественно, могут быть люди, которым всё ни по чем, и они сразу же нафармят себе на фонарь 1800 гео, что позволит им второй локацией посетить Кристальный Каньон, хоть исследовать его толком и не получится, поскольку не будет необходимых апгрейдов. И закончится все в Землях Упокоения, где находится гвоздь грез. Рут возможный, но малоинтересный и маловероятный, так что подробно на нем останавливаться не будем.

Помимо фонаря, можно приобрести осколки маски, и если человек исследовал локацию полностью, то на зеленую тропу выйдет, получив дополнительный хит поинт, что не является весьма вероятным для большей части игроков, поскольку для этого потребуется собрать 5 гусениц, для двух из которых нужно использовать пого, чему игра не учит в первой локации, а также победить Чревня, который сложнее основного босса.

Кого-то заинтересует ключ, при условии знания о двери за кладбищем. Результат за такую цену может разочаровать, но все же с помощью ключа игрок либо получает возможность возвращать свою тень за тухлые яйца, либо сохранит его до лучших времен, однако стоит помнить, что поскольку бюджет ограничен, то ключ вряд ли будет куплен, если дверь не была обнаружена.

Игрок скорее всего неоднократно сталкивался с тем, что гео иногда падают на колючки, таким образом становясь недоступными, поэтому польза Загребущего Роя будет для него ясна. Однако на данном этапе придется выбирать, ведь доступно всего 3 ячейки.
А вот с Крепким Панцирем будет уже не так очевидно. Даже если его купить и немного поэксперементировать, то не будет ясно, насколько этот амулет полезен.

И дальше остаются только булавки, которые продает Изельда. Поскольку я подозреваю, что большинство игроков захочет ориентироваться по карте лучше, то часть пинов является практически обязательным приобретением. Так что будем считать, что игрок крайне вероятно купит несколько из них.

Первая локация проходится без особых трудностей средним игроком. Под средним здесь я подразумеваю любого, кто прошел хотя бы несколько экшн игр. При этом даже не смотря на то, что игра постепенно усложняется, учит новым механикам, раскрывает детали мира — темп довольно низкий. Выводы относительно этих переменных делать рано, я оставлю их для финального эссе о геймдизайне игры.

В следующий раз расскажу про Зеленую Тропу и Грибные Пустоши. Не забудьте написать свои мысли об этом материале в комментариях — это поможет мне улучшить качество контента в будущем. Спасибо за внимание, пока.

Источник

Оцените статью
Избавляемся от вредителей